点群データを読み込むと、読み込んだデータを使用して地形を生成し、モデルのフィーチャを抽出することができます。
[点群のモデリング]ツールを使用する前に、データを処理してフィーチャを抽出するために点群の地形生成を実行する必要があります。
[管理] [点群] (点群の地形)をクリックします。
処理する点群データ セット(1 つまたは複数)を選択します。
地形とフィーチャのデータの処理に使用する詳細レベルのオプションを指定します。次の各オプションでは、ドロップ ダウンリストから選択することができます。すべてのオプションで、既定値は[最適]に設定されています。[カスタム]を選択すると、追加のオプションが使用可能になります。
地盤サーフェス ポイントを分類します。詳細レベルが低いほど滑らかになります。
カスタム オプション | 説明 |
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地盤の詳細 | この値を調整して、点群データの地盤サーフェス ポイントを処理するための解像度(グリッド サイズ)を設定します。この値よりも大きいフィーチャは、サーフェス内で維持されます。この値の単位はメートルです。 |
地形のラスター解像度 | 地形の生成処理中に作成される地形のラスター イメージの解像度です。この値は、出力ラスターの最大行/列のサイズを示します。2000 に設定すると、地形の最大ラスターは 2000 x 2000 ピクセルになります。ソフトウェアにより、データの密度と範囲に基づいて、この地形のラスター サイズの最適化が試みられます。この値の単位はラスター イメージ サイズです。 |
地形の穴を塗り潰す | 地形データの穴が補間された使用可能なデータで埋められて、ソリッドな地形サーフェスが作成されます。データ内の真の穴(点群コレクション内の水域やボイド/影など)を識別する必要がある場合は、このオプションをオフに切り替えます。 |
処理ウィンドウのサイズ | 最も大きいオブジェクト(データセット内の建物の屋根など)が地形として扱われるという誤りを避けるために、処理ウィンドウのサイズを最も大きいオブジェクトに合わせて設定します。この値の単位はメートルです。 |
道路の縁石、ガードレール、その他のライン ワークを表す点を分類します。[アグレッシブ]処理では、[最適]よりも多くのリニア フィーチャ ポイントが見つかりますが(データ内のぼんやりしたポイントも含まれる)、[パッシブ]処理を選択すると見つかるポイントが少なくなります。
カスタム オプション | 説明 |
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フィーチャの解像度 | この値を調整して、点群データのリニア フィーチャを処理するための解像度(グリッド サイズ)を設定します。この値よりも小さいサイズ(通常は幅)のリニア フィーチャは、この分類でスキップされることがあります。この値の単位はメートルです。 |
最小許容強度 | ポイントをリニア フィーチャとして分類するために必要な最小強度です。この値の単位は、強度の値(範囲は 0 ~ 255)と同じです。 |
縁石の最大高さ | [縁石の最小高さ]より上で、この高さより下のポイントは、リニア フィーチャ内の縁石エッジの一部とみなされます。この値の単位はメートルです。 |
縁石の最小高さ | この高さより上で、[縁石の最大高さ]より下のポイントは、リニア フィーチャ内の縁石エッジの一部とみなされます。この値の単位はメートルです。 |
樹木、街灯、標識を表すポイントを分類します。
[カスタム]オプション | 説明 |
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[オブジェクトごとの最小ポイント] | 1 グループのポイントを垂直フィーチャとみなすために必要な最小ポイント数です。 |
[フィーチャのサイズ] | ポイントを 2 つの垂直フィーチャとして分類するための、ポイントのコレクション間の距離です。距離がこの値よりも短い場合、ポイントは単一の垂直フィーチャとして分類されます。この値の単位はメートルです。 |
処理されたデータに関するオプションを指定します: