アニメーション レイヤを使用してモーション キャプチャ データを改善する

アニメーション レイヤは、モーション キャプチャ データを使用した作業には特に便利です。データの中の変更する必要がある特定のポイントだけを編集し、他の部分には触れないようにすることができます。

アニメーション レイヤにより、胴体の相互貫通、手足の震え、不安定なフロア コンタクトなど、モーション キャプチャ データ特有の様々な一般的な問題を一掃できます。また、アニメーション レイヤを使用して、オブジェクトがシーンの特定のターゲットにぶつかるようにすることもできます。

次の手順では、モーション キャプチャ データにアニメーション レイヤを使用して、キャラクタの手首が地面と接触したときに固定させるサンプル ワークフローについて説明します。

アニメション レイヤを使用してモーション キャプチャ データを修正または改善するには

  1. モーション キャプチャ データのシーケンスをシーンにロードします。

    この例では、モーション キャプチャ データを二足歩行スケルトンにプロットするシーンについて説明します。

    このアニメーション例では、手首がフレーム 27 でフロアと接触していますが、位置が安定せず、不自然です。フレーム 27 で手が床に接触し、フレーム 27 と 40 の間では確実に固定されるようにします。これには、手がフロアと接触したら安定するように、フレーム間でアニメーションを修正します。

  2. 以下の手順を実行し、肩と手首の間に単一のチェーン ソルバを挿入します。
    • メイン メニュー バーからスケルトン > IK ハンドル ツール(Skeleton > IK Handle Tool) > を選択します。
    • 開始ジョイントとして肩を、終了ジョイントとして手首を選択します(「IK ハンドルを作成する」も参照してください)。
    • IK ハンドル設定(IK Handle Settings)現在のソルバ(Current solver)としてシングル チェーン ソルバ(Single-Chain Solver)を選択します。
    注:

    この例では単一チェーン IK ソルバを選択しますが、HumanIK リグでエフェクタを使用しても同じ結果を得ることができます。

    次の手順では、IK ハンドルをエフェクタとして使用して、手首の位置を操作します。

  3. 先ほど作成した IK ハンドルを選択し、アニメーション レイヤ エディタ(Animation Layer Editor)のメニュー バーでレイヤ > 選択項目からオーバーライド レイヤを作成(Layers > Create Override Layer From Selected)を選択します。(「アニメーション レイヤを作成する」も参照してください)。

    アニメーション レイヤ エディタ(Animation Layer Editor)スタックの IK ハンドルに対する新しいオーバーライド レイヤ、AnimLayer1 が作成されます。

    既定では、IK ブレンド(IK Blend)の値を含む、ハンドルのすべてのアトリビュートをレイヤに追加します「アトリビュートをアニメーション レイヤに追加または除去する」を参照してください。

  4. 新しいレイヤをダブルクリックして「Stabilize_Hand」に名前を変更し、をクリックしてレイヤをミュートします。

    レイヤをミュートすると、オリジナルのアニメーションを表示して修正するフレームを特定できます。アニメーションが含まれていない場合でも、このレイヤは、ミュートされてないかぎり、無効な位置に IK ハンドルを表示するオーバーライド モードです。

    既定では、レイヤをミュートすると、キーの受け取りもロックされます。このオプションは、アニメーション レイヤ エディタ(Animation Layer Editor)オプション > ミュート レイヤをロック(Options > Lock Muted Layers)をオフにすることで変更できます。以下の手順では、この新しいレイヤのロックを解除してキーを受け取れるようにします。

  5. アニメーションを再生し、手と手首を固定する場所を定義します。
  6. をクリックし、キー設定用にレイヤのロックを解除します。
  7. IK ハンドルを選択し、フレーム 27 にキーを設定します。

    これにより、IK ハンドルの位置がフレーム 27 に固定されます(「アニメーション レイヤでオブジェクトにキーフレームを設定する」も参照してください)。

    アニメーション レイヤ エディタ(Animation Layer Editor)の Stabilize_Hand レイヤに緑色の「信号機スタイルの」フィードバックが表示されます。これは、レイヤのキー設定がアクティブになっていることを示します。

    手順 3 で IK ハンドル用のレイヤを作成したため、ハンドルに設定したキーがこのレイヤに含まれています。レイヤがオーバーライド モードになっているため、ミュートを解除してシーンのアニメーションを再生すると、アニメーションはモーション キャプチャ データをオーバーライドします。

  8. レイヤのミュートを解除してシーンのアニメーション結果を再生するには、 をクリックします。

    次の手順では、ハンドルの IK ブレンド(IK blend)の値にキーフレームを設定し、エフェクト(オリジナルのアニメーションの修正)を複数のフレームでブレンドします。

  9. ハンドルの IK ブレンド(IK blend)値を次のようにキー設定します。
    • フレーム 0 (手や手首のアニメーションを修正する前の位置)に移動し、IK ブレンド(IK blend)値を 0 に設定して、キーを設定します。
    • フレーム 20 (修正したアニメーションとオリジナルのデータのブレンドを開始する位置)に進み、IK ブレンド(IK blend)値を 0 に設定して、キーを設定します。
    • フレーム 27 (修正したアニメーションをオリジナルのアニメーションに完全にオーバーライドさせる位置)に進み、IK ブレンド(IK blend)値を 1 に設定して、キーを設定します。
  10. グラフ エディタ(Graph Editor)で、先ほど設定した IK ブレンド(IK blend)キーを調整し、リニア接線を使用します(「接線を編集する」と「リニア(Linear)」を参照してください)。

    フレーム 27 の後、手はフロアと接触し、安定します。

  11. (オプション)満足のいく修正ができたら、修正後のアニメーションをモーション キャプチャ データとマージ、またはベイク処理します。「アニメーション レイヤをマージする」と「アニメーション レイヤをベイク処理する」を参照してください。