Trax エディタ(Trax Editor)のファイル(File)メニュー

アニメーション クリップの読み込み(Import Animation Clip)
読み込み(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウで、読み込むアニメーション クリップ ファイルを指定します。クリップの読み込み(Import Clip)をクリックすると、選択したアニメーション クリップがハイライトした現在のキャラクタに読み込まれます。「アニメーション クリップを読み込む/書き出す」も参照してください。次のファイル フォーマットのアニメーション クリップを読み込めます。
  • mayaAscii (.ma)
  • mayaBinary (.mb)
  • mel (mel)
  • OBJ (.obj)
  • audio (.wav, .aif, .aiff)
  • move (.mov)
  • EPS (.eps)
  • Adobe® Illustrator® (.ai)
注: Trax エディタ(Trax Editor)は、.atom アニメーション ファイルをサポートしません( 「ATOM ファイル フォーマット」を参照してください)。
アニメーション クリップをキャラクタに読み込み(Import Animation Clip to Characters)
読み込み(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウで、ロードしたキャラクタに読み込むアニメーション クリップ ファイルを指定します。アニメーション クリップをキャラクタに読み込み(Import Animation Clip to Character)では、選択したアニメーション クリップが Trax にロードされているすべてのキャラクタに読み込まれます。次のファイル フォーマットのアニメーション クリップを読み込めます。
  • mayaAscii (.ma)
  • mayaBinary (.mb)
  • mel (mel)
  • OBJ (.obj)
  • audio (.wav, .aif, .aiff)
  • move (.mov)
  • EPS (.eps)
  • Adobe® Illustrator® (.ai)
    クリップ(Clip)
    次のいずれかのオプションを設定します。
    バイザーにのみクリップを格納(Put Clip in Visor Only)
    読み込んだアニメーション クリップをバイザー(Visor)に追加します。
    Trax エディタとバイザーにクリップを配置(Put Copy in Trax Editor and Visor)
    読み込んだアニメーション クリップを Trax エディタ(Trax Editor)バイザー(Visor)に追加します。
    注: バイザー(Visor)に配置したクリップは、アウトライナ(Outliner)からもアクセスできます。アウトライナ(Outliner)でのクリップ表示の詳細については、「アウトライナ(Outliner)と Trax を一緒に使用する」を参照してください。
オーディオの読み込み(Import Audio)
読み込み(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウで、現在のシーンのサウンドトラック(Soundtrack)に読み込むオーディオ ファイルを指定します。次のファイルフォーマットのオーディオ ファイルを読み込めます。
  • WAV (.wav)
  • Audio Interchange File Format (.aif, .aiff)
キャッシュの読み込み(Import Cache)
読み込み(Import)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウでは、現在選択されているオブジェクトにアタッチする既存のジオメトリ キャッシュ ファイル キャッシュ ファイルを参照および選択できます。現在選択されているオブジェクトがすでにジオメトリ キャッシュ キャッシュを持っている場合、参照および選択するキャッシュ ファイルはオリジナルのキャッシュに置き換えられますが、オリジナルのキャッシュはディスクから削除されません。「ジオメトリ キャッシュの作成と編集」を参照してください。
アニメーション クリップの書き出し(Export Animation Clip)
書き出し(Export)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウで、アニメーション クリップを書き出す場所を指定します。次のファイル タイプのアニメーション クリップを書き出せます。
  • mayaAscii (.ma)
  • mayaBinary (.mb)
  • mov (.mov)
キャラクタ マッパ(Character Mapper)
キャラクタ マッパ(Character Mapper)ウィンドウを開きます。「キャラクタ マッパ(Character Mapper)」を参照してください。
キャラクタ マップの書き出し(Export Character Map)
書き込み(Write)ファイル ブラウザが開きます。このウィンドウで、キャラクタ マップの書き出し先のキャラクタ セットを指定します。次のファイル タイプのキャラクタ マップを書き出せます。
  • Maya ASCII (*.ma)
  • mayaBinary (.mb)
  • move (.mov)
  • mel (.mel)
マップ方法(Map Method)
書き出したいキャラクタ マップの形式を設定します。マップ方法(Map Method)オプションには、最も編集しやすいと予想されるマップ方法を選択します。マップ方法(Map Method)を選択するには、マップするキャラクタ セットのアトリビュートとその順序を事前に把握しておく必要があります。
アトリビュート名単位(By Attribute Name)
現在のキャラクタ セットのアトリビュート値を、ターゲット キャラクタ セットのアトリビュート名にマップするためのマップを作成します。
アトリビュート順序単位(By Attribute Order)

現在のキャラクタ セットのアトリビュート値を、チャネル ボックス(Channel Box)の降順で、ターゲット キャラクタ セットにマップするためのマップを作成します。

ノード名単位(By Node Name)

現在のキャラクタ セットのアトリビュート値を、ターゲット キャラクタ セットの対応するオブジェクトとアトリビュート名にマップするためのマップを作成します。

現在のマップ単位(By Current Map)
選択したキャラクタ セットに対して、現在のマッピングでマップが作成されます。キャラクタのマッピングの修正用にマップを書き出し済みで、後からそのキャラクタ セットに新しいアトリビュートを追加するときに、このオプションは便利です。現在のマップ単位(By Current Map)を使用すると、前回マッピングを修正した以後に追加したアトリビュート以外のアトリビュートマップを編集することはできません。
このオプションは、すでにキャラクタ マップを書き出し、マップを行う MEL スクリプトを実行している場合にだけ使用できます。「キャラクタ間でアニメーションをマッピングする」を参照してください。
バイザー(Visor)
バイザー ウィンドウを開きます。「バイザー(Visor)、アウトライナ(Outliner)、およびクリップ ライブラリ(Clip Library)について」を参照してください。

関連項目