スムーズ スキニングは、複数のジョイントを同一の変形可能オブジェクトのポイントに作用させることによって、有機的でリアルなデフォメーション エフェクトと関節を持ったデフォメーション エフェクトを作成します。スキンをバインドするときに、ジョイントの周囲のスムージング エフェクトが自動的に設定されます。スムーズ スキニングは、湾曲や伸長などの自然な動きに適しており、筋肉のふくらみ、皮膚のたわみなどのリアルな変形を作成する場合に使用されます。
スムーズ スキニングは、キャラクタのメッシュを柔軟に変形できる、より高度な方法であり、頂点ベースのスキニングまたはスムーズ バインドとも呼ばれます。スムーズ スキニングでは、各頂点をリジッド スキニングの場合のように単一のジョイントに割り当てるのではなく、各頂点を隣接する複数のジョイントに割り当てて、同じスキン ポイント(NURBS CV、ポリゴン頂点、またはラティス ポイント)にさまざまなインフルエンスをもたらすため、スムーズなデフォメーションが作成されます。
既定のスムーズ スキニングでは、インフルエンスの程度は距離によって異なりますが、他のバインド方法を使用してインフルエンスを定義することもできます。基本的なスキン ポイントのウェイト付けが完了したら、ジョイントごとにウェイト値をペイントして微調整または編集することができます。
設定例については、「スムーズ スキニングのワークフロー例」を参照してください。
リジッド スキニングとは異なり、スムーズ スキニングでは、スムーズなデフォメーション エフェクトを得るためにラティス デフォーマやフレクサを使用したり、スキン ポイント セットのメンバーシップを編集する必要はありません。ジョイントの周囲のスムージング エフェクトは、バインドするときに自動的に設定されます。既定では、スムーズ スキン ポイント上の各ジョイントのエフェクトは、ジョイントがどれくらいポイントに近接しているかによって決定されます。