このシェイプ アニメーションの方法を使用して、ベース オブジェクトから複製したターゲット オブジェクトを複数作成し、各ターゲット オブジェクト上の頂点位置を任意のフォームに変更します。たとえば、この方法を顔のアニメーションに使用し、各ターゲット オブジェクトで異なる表情を作成できます。
このシェイプ アニメーションの方法では、シーン内に多数のジオメトリを作成しますが、修正のためにターゲット オブジェクトに戻るのは簡単です。ターゲット オブジェクトを設定すると、Autodesk Mudbox など、スカルプト プログラムにこのジオメトリを取り込んで、細かく編集し、Maya Creative に再度読み込むこともできます。同様に、ラティスなどのデフォーマを使用してターゲット オブジェクトを変形できます。ターゲット オブジェクトのジオメトリの処理に関するヒントについては、以下を参照してください。
ターゲット オブジェクトの階層またはグループを、ベースオブジェクトの階層またはグループとブレンドすることもできます。この場合、両オブジェクトの階層の子ノードの数と親子リレーションシップが同じであることを確認してください。ターゲット オブジェクトの階層内の各子ノードとベース階層内で対応する子ノードがブレンドされます。どの子がブレンドされるかは、アウトライナ(Outliner) (またはハイパーグラフ(Hypergraph))の子ノードの順位で決まるため、アウトライナ(Outliner)で階層が一致するように子ノードを中ボタンでドラッグして、子ノードの順位を変更できます。
複数のターゲット オブジェクトを使用したブレンド シェイプを作成するには
より予測可能な変形結果を得るには、ブレンド シェイプ デフォーマを作成した後、ベース オブジェクトの頂点、フェース、エッジの数を変更しないことが最適です。その数は、ターゲット オブジェクトのそれぞれの数と一致する必要があります。しかし変更しても、その変更をターゲット オブジェクトに伝播できます。「ベース オブジェクトからターゲット オブジェクトにトポロジの変更を伝播する」を参照してください。これにより、入力履歴が削除されます。
ターゲット オブジェクトを作成する場合、オブジェクトの移動後のトランスフォームをフリーズしないでください。ベース オブジェクトと同じ変換値を設定する必要があります。ベース オブジェクトが配置された場所(シーンの原点が最適)にターゲット オブジェクトを作成し、トランスフォームをフリーズ(メイン メニューからを選択)し、移動したい場所に移動するのが最適です。
階層またはグループをブレンドする場合は、ターゲット オブジェクトの階層またはグループの親(トランスフォーム ノード)を最初に選択し、ベース オブジェクトの階層またはグループ内の親を選択リストに追加します。
ブレンド シェイプ デフォーマの作成時にターゲット オブジェクトを自動的に削除する場合は、「ターゲット オブジェクトを削除する」を参照してください、
 )をクリックし、このフレームの現在値にキーを設定するか、またはアイコンを右クリックし、いずれかのオプション(現在のキー(Key Current)、0 (ゼロ)のキー(Key at 0)、または1 のキー(Key at 1))を選択します。
)をクリックし、このフレームの現在値にキーを設定するか、またはアイコンを右クリックし、いずれかのオプション(現在のキー(Key Current)、0 (ゼロ)のキー(Key at 0)、または1 のキー(Key at 1))を選択します。 
	 ターゲット オブジェクトにジオメトリを設定すると、シーンが大規模になります。以下に、最適化する方法をいくつか示します。