キャラクタにデフォーマをベイク処理する

キャラクタにデフォーマをベイク処理すると、デフォーマのサポートが制限されているゲーム エンジンを使用している場合にデフォメーションを近似することができます。

キャラクタのデフォーマをベイク処理するには

  1. スキン > デフォメーションをスキン ウェイトにベイク処理...(Skin > Bake Deformation to Skin Weights)を選択します。ベイク デフォーマ ツール(Bake Deformer Tool)ウィンドウが表示されます。
  2. キャラクタの階層(ヒップなど)の最上位を右クリックして、コンテキスト メニューから階層の選択(Select Hierarchy)を選択します。キャラクタのスケルトン全体が選択されます。
  3. [Shift]キーを押しながらキャラクタ メッシュを選択します。

    スケルトンとメッシュを両方とも選択します。

  4. ベイク デフォーマ ツール(Bake Deformer Tool)ウィンドウのソース(Source)をクリックして、ソース(Source)フィールドにキャラクタのプロパティを追加します。
    注: 複数のスキン クラスタを対象メッシュに追加すると、別のクラスタを作成するかどうかを確認するダイアログ ボックスが表示されます。これは、最初のスキン クラスタが誤って上書きされるのを防止するためです。
  5. 宛先のキャラクタに同じ操作を実行します。(ヒップのジョイントを右クリックして、階層の選択(Select Hierarchy)を選択してから、[Shift]キーを押しながらメッシュを選択します。)
  6. ベイク デフォーマ ツール(Bake Deformer Tool)ウィンドウの宛先(Destination)をクリックして、宛先(Destination)フィールドにキャラクタのプロパティを追加します。
  7. モーションの範囲(Range of Motion)オプションでデフォメーション サンプリングの範囲を定義します。
    • 既定の設定である自動(Automatic)を選択すると、ソース キャラクタのすべてのアニメーションをデフォメーションのリファレンスとして使用できます。
    • 開始時間(Start time)フィールドと終了時間(End time)フィールドで設定したセクション内でアニメーションのカスタム範囲を使用する場合は、開始/終了(Start/End)を選択します。
    • タイム スライダ(Time Slider)に表示されるアニメーションのみを使用するには、タイム スライダ(Time Slider)を選択します。
  8. 適用(Apply)をクリックします。ソース キャラクタは一連のクイック トランスフォームを実行して、デフォーマのウェイトを計算します。
  9. アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で 2 つのキャラクタを比較することにより、デフォーマがクラスタ デフォーマに変換されたことを確認できます。宛先キャラクタには、スキン クラスタ以外のデフォーマ タブがありません。
    注:
    ヘルプ ライン(Help Line)の進行状況バーで、ベイク処理をトラックできます。ベイク処理の速度は、さまざまな要因によって変わります。解析を完了するのに必要なメモリがない場合は警告が表示されます。[Esc]キーを押すと、いつでも処理をキャンセルできます。