
ベイク デフォーマ ツール(Bake Deformer Tool)
- リギング(Rigging)メニュー セットで以下を選択:  
		
- Maya Creative のコマンド ラインで BakeDeformerTool と入力します。 
		
ベイク デフォーマ ツール(Bake Deformer Tool)を使用すると、任意のデフォーマからのデフォメーションを近似して、デフォーマのサポートが制限されているアプリケーションに複雑なリグを書き出せるようになります。この方法は、ウェイト値の「スマート」計算を使用してメッシュをスケルトンにバインドします。
		
注: デフォメーションをスキン ウェイトにベイク処理(Bake Deformation to Skin Weights)では、デフォーマの新しいタイプが作成されず、ソース キャラクタの既存のデフォーマの結果も変更されません。
		
 
		
 
	  
このツールの使用方法については、「キャラクタにデフォーマをベイク処理する」を参照してください。
	 
 
	 - ソース(Source) 
		  
- 簡略化するキャラクタを指定します。
		  
-  
			 - メッシュ(Mesh) 
				  
- ベイク処理するメッシュです。
				  
- スケルトン(Skeleton) 
				  
- ベイク処理するスケルトンです。
				  
 
- 送り先(Destination) 
		  
- トランスフォームの対象を指定します。
		  
-  
			 - メッシュ(Mesh) 
				  
- デフォメーションが適用されるメッシュです。
				  
- スケルトン(Skeleton) 
				  
- デフォメーションが適用されるスケルトンです。
				  
-  
				  
 
- インフルエンスの数(Number of influences) 
		  
- 1 つの頂点で使用されるインフルエンスの最大数を増減できます。
		  
- スケルトンのカラー化(Colorize Skeleton) 
		  
- オンに設定すると、バインドされたスケルトンとそのスキンの頂点がカラー化されて、頂点がそれにインフルエンスを与えるジョイントおよびボーンと同じカラーで表示されます。
		  
- bakeDeformer コマンドで次のフラグを使用することにより、スクリプト エディタ(Script Editor)内でスクリプトを使ってスケルトンのカラー化をアクティブにすることもできます。colorizeSkeleton = true 注: ウィンドウで、個々のジョイントとボーンのカラーを変更できます。
			  
- モーションの範囲(Range of Motion) 
		  
-  
			  
			 これらの設定を使用して、アニメーションのポーズのサンプリング元を定義します。既定は自動(Automatic)で、リグは標準ポーズで実行されます。ポーズにカスタム モーション範囲を使用する場合は、開始/終了(Start/End)またはタイム スライダ(Time Slider)を選択して、取得するポーズを設定します。
			  3 つのオプションから選択します。
			  - 自動(Automatic): 選択すると、モーションの範囲をキーにベイク処理(Bake Range of Motion to Keys)をクリックしたときに、自動サンプル ポーズがタイム スライダにベイク処理され、ポーズの微調整、追加、削除の開始点として使用できるキー ポーズになります。このオプションを使用すると、モーションの範囲(Range of Motion)が開始/終了(Start/End)に変更され、ベイク処理されたポーズに基づいて開始時間と終了時間が入力されます。
				
- 開始/終了(Start/End): ポーズの派生元となるカスタム フレーム範囲を入力するには、このオプションを有効にします。
				
- タイム スライダ(Time Slider): タイム スライダからポーズの範囲を取得します。
				
 
- モーションの範囲をキーにベイク処理...(Bake Range of Motion to Keys...) 
		  
-  
		  
-  
			 モーションの自動範囲をキーフレームされたポーズにベイク処理します。