
ベイク デフォーマ ツール(Bake Deformer Tool)
- リギング(Rigging)メニュー セットで以下を選択:
- Maya Creative のコマンド ラインで BakeDeformerTool と入力します。
ベイク デフォーマ ツール(Bake Deformer Tool)を使用すると、任意のデフォーマからのデフォメーションを近似して、デフォーマのサポートが制限されているアプリケーションに複雑なリグを書き出せるようになります。この方法は、ウェイト値の「スマート」計算を使用してメッシュをスケルトンにバインドします。
注: デフォメーションをスキン ウェイトにベイク処理(Bake Deformation to Skin Weights)では、デフォーマの新しいタイプが作成されず、ソース キャラクタの既存のデフォーマの結果も変更されません。
このツールの使用方法については、「キャラクタにデフォーマをベイク処理する」を参照してください。
- ソース(Source)
- 簡略化するキャラクタを指定します。
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- メッシュ(Mesh)
- ベイク処理するメッシュです。
- スケルトン(Skeleton)
- ベイク処理するスケルトンです。
- 送り先(Destination)
- トランスフォームの対象を指定します。
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- メッシュ(Mesh)
- デフォメーションが適用されるメッシュです。
- スケルトン(Skeleton)
- デフォメーションが適用されるスケルトンです。
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- インフルエンスの数(Number of influences)
- 1 つの頂点で使用されるインフルエンスの最大数を増減できます。
- スケルトンのカラー化(Colorize Skeleton)
- オンに設定すると、バインドされたスケルトンとそのスキンの頂点がカラー化されて、頂点がそれにインフルエンスを与えるジョイントおよびボーンと同じカラーで表示されます。
- bakeDeformer コマンドで次のフラグを使用することにより、スクリプト エディタ(Script Editor)内でスクリプトを使ってスケルトンのカラー化をアクティブにすることもできます。
colorizeSkeleton = true
注: ウィンドウで、個々のジョイントとボーンのカラーを変更できます。
- モーションの範囲(Range of Motion)
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これらの設定を使用して、アニメーションのポーズのサンプリング元を定義します。既定は自動(Automatic)で、リグは標準ポーズで実行されます。ポーズにカスタム モーション範囲を使用する場合は、開始/終了(Start/End)またはタイム スライダ(Time Slider)を選択して、取得するポーズを設定します。
3 つのオプションから選択します。
- 自動(Automatic): 選択すると、モーションの範囲をキーにベイク処理(Bake Range of Motion to Keys)をクリックしたときに、自動サンプル ポーズがタイム スライダにベイク処理され、ポーズの微調整、追加、削除の開始点として使用できるキー ポーズになります。このオプションを使用すると、モーションの範囲(Range of Motion)が開始/終了(Start/End)に変更され、ベイク処理されたポーズに基づいて開始時間と終了時間が入力されます。
- 開始/終了(Start/End): ポーズの派生元となるカスタム フレーム範囲を入力するには、このオプションを有効にします。
- タイム スライダ(Time Slider): タイム スライダからポーズの範囲を取得します。
- モーションの範囲をキーにベイク処理...(Bake Range of Motion to Keys...)
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モーションの自動範囲をキーフレームされたポーズにベイク処理します。