ベイク デフォーマ ツール(Bake Deformer Tool)

ベイク デフォーマ ツール(Bake Deformer Tool)

ベイク デフォーマ ツール(Bake Deformer Tool)を使用すると、任意のデフォーマからのデフォメーションを近似して、デフォーマのサポートが制限されているアプリケーションに複雑なリグを書き出せるようになります。この方法は、ウェイト値の「スマート」計算を使用してメッシュをスケルトンにバインドします。
注: デフォメーションをスキン ウェイトにベイク処理(Bake Deformation to Skin Weights)では、デフォーマの新しいタイプが作成されず、ソース キャラクタの既存のデフォーマの結果も変更されません。
注: この方法は、リジッド バインド(Rigid Bind)デルタ マッシュ(Delta Mush)などのデフォメーションに最適です。既定のキャラクタ バインド ウェイトを決定するための簡単な方法として使用することもできます。

このツールの使用方法については、「キャラクタにデフォーマをベイク処理する」を参照してください。

ソース(Source)
簡略化するキャラクタを指定します。
メッシュ(Mesh)
ベイク処理するメッシュです。
スケルトン(Skeleton)
ベイク処理するスケルトンです。
送り先(Destination)
トランスフォームの対象を指定します。
メッシュ(Mesh)
デフォメーションが適用されるメッシュです。
スケルトン(Skeleton)
デフォメーションが適用されるスケルトンです。
インフルエンスの数(Number of influences)
1 つの頂点で使用されるインフルエンスの最大数を増減できます。
スケルトンのカラー化(Colorize Skeleton)
オンに設定すると、バインドされたスケルトンとそのスキンの頂点がカラー化されて、頂点がそれにインフルエンスを与えるジョイントおよびボーンと同じカラーで表示されます。
bakeDeformer コマンドで次のフラグを使用することにより、スクリプト エディタ(Script Editor)内でスクリプトを使ってスケルトンのカラー化をアクティブにすることもできます。
colorizeSkeleton = true
注: ディスプレイ > ワイヤフレーム(Display > Wireframe)ウィンドウで、個々のジョイントとボーンのカラーを変更できます。
モーションの範囲(Range of Motion)

これらの設定を使用して、アニメーションのポーズのサンプリング元を定義します。既定は自動(Automatic)で、リグは標準ポーズで実行されます。ポーズにカスタム モーション範囲を使用する場合は、開始/終了(Start/End)またはタイム スライダ(Time Slider)を選択して、取得するポーズを設定します。

3 つのオプションから選択します。
  • 自動(Automatic): 選択すると、モーションの範囲をキーにベイク処理(Bake Range of Motion to Keys)をクリックしたときに、自動サンプル ポーズがタイム スライダにベイク処理され、ポーズの微調整、追加、削除の開始点として使用できるキー ポーズになります。このオプションを使用すると、モーションの範囲(Range of Motion)開始/終了(Start/End)に変更され、ベイク処理されたポーズに基づいて開始時間と終了時間が入力されます。
  • 開始/終了(Start/End): ポーズの派生元となるカスタム フレーム範囲を入力するには、このオプションを有効にします。
  • タイム スライダ(Time Slider): タイム スライダからポーズの範囲を取得します。
モーションの範囲をキーにベイク処理...(Bake Range of Motion to Keys...)
モーションの自動範囲をキーフレームされたポーズにベイク処理します。