CAT キャラクタを Maya に送信するには

> 送信(Send to) > Maya に送信 > 新規シーンとして送信(Send to > Send to Maya > Send as New Scene))。
キャラクタの要素を 1 つ選択すると、キャラクタ全体が Maya に送信されます。
Maya は、有効なスケルトン定義で CAT キャラクタを HumanIK キャラクタとして開いてロードします。3ds Max から転送したアニメーションはすべて、キャラクタの HumanIK スケルトンや単純なジョイントにベイク処理されます。
HumanIK コントロール リグを使用するには、HumanIK ウィンドウ(スケルトン > HumanIK(Skeleton > HumanIK))またはウィンドウ > アニメーション エディタ > HumanIK (Window > Animation Editors > HumanIK)を開き、キャラクタ(Character)メニューにキャラクタの名前が表示されていることを確認します。
ソース(Source)メニューからコントロール リグ(Control Rig)を選択します。 キャラクタにコントロール リグがない場合、このオプションを選択すると新しいリグが自動的に作成されます。
別の HumanIK ソースからアニメーションをリターゲットするには、別の HumanIK キャラクタを CAT キャラクタのソース(Source)として割り当てます。
3ds Max で CAT キャラクタのアニメーションを更新するには
> ベイク処理 > スケルトンへのベイク処理(> Bake > Bake To Skeleton)をクリックします。
Maya で加えた変更がオリジナルの 3ds Max シーンで利用できるようになります。