ウェイト マップ(ウェイトを書き出す)を書き出しておくと、同じシーンのキャラクタにも別のシーンのキャラクタにも読み込むことができます。 
	 
注: UV ではなく空間的な場所を基準にスキン ウェイト値を転送するには、
スムーズ スキン ウェイトをコピーするを参照してください。
スキン ウェイトのコピー(Copy Skin Weights)を使用する場合は、スキニングしたソースとターゲットのジオメトリが同じ UV を持つ必要はありません。 
	 
 
重要:  
		- スキン ウェイト マップをラティスに書き出し/読み込むことはできません。 
		  
- ポリゴン メッシュからペイントされたスムーズ スキン ウェイト マップを読み込むときは、メッシュの UV マップは重なっている UV と無関係でなければなりません。そうでなければ、期待する結果が得られないでしょう。 
		  
 
キャラクタを別のシーンへ読み込み
 
		 
		ウェイト マップを別のシーンのスムーズ スキンしたサーフェスに読み込んで、そのスキンを 1 番目のサーフェスと同様に変形させることができます。2 番目のシーン内にあるサーフェスは、UV 方向がオリジナルのサーフェスと同じでなければなりませんが、以下の点はオリジナルのサーフェスと異なっていても構いません。 
		
 
		
 
	 オリジナルのキャラクタに再読み込む
 
		 
		マップを元のサーフェスに再び読み込むこともできます。次の例で、この機能の便利さを紹介します。 
		
 
		- サーフェスのスキン ウェイトにはだいたい満足できたが、さらに見栄えを良くするためにいろいろなウェイトを試してみたい場合は、マップをエクスポートして予備のバージョンを作成することができます。 
		  
- サーフェスにインフルエンス オブジェクトを適用すると、インフルエンス オブジェクトの領域内にあるスムース スキン ウェイト値が変更され、望ましくない結果になる場合があります。このような状況を避けるには、マップをエクスポートしてインフルエンス オブジェクトを追加し、再びマップをサーフェスにインポートしてからインフルエンス オブジェクト近辺のウェイトをペイントします。これで、ウェイトが意図しないのに自動的に変更されるのを防ぐことができます。 
		  
ウェイト マップを読み込むには
- マップの読み込み先となるスキン オブジェクトを選択しますオブジェクトがグループ化またはペアレント化されている場合は、各オブジェクトを個別に選択します。 
		
- スキン > ウェイト マップのインポート(Skin > Import Weights Maps)を選択します。 
		
- 表示されたファイル ブラウザから、以前に書き出した .weightMap ファイルの名前を読み込むマップに指定します。