Maya から FBX ファイルを書き出す

注:

FBX では、SmoothDrawType アトリビュートなどのすべての Maya アトリビュートの書き出しがサポートされるわけではありません。FBX プラグインは、書き出しの際にサポートされないアトリビュートに遭遇した場合、アトリビュートを再読み込みの既定値にリセットします。

Maya のシーンを書き出すには

  1. Maya を起動します。
  2. ファイル > すべて書き出し(File > Export All)またはファイル > 選択項目の書き出し(File > Export Selection)を選択します。 すべて書き出し(Export All)または選択項目の書き出し(Export Selection)ダイアログ ボックスが表示されます。
  3. ファイル タイプ(File of Type)メニューから FBX を選択します。
    注:

    ファイル タイプ(File of Type)メニューに FBX のファイル拡張子が表示されない場合は、Maya のプラグイン マネージャで fbxmaya.mll を有効にします。

  4. 書き出す FBX ファイルの名前を入力します。
  5. Maya 書き出し(Maya Export)ダイアログ ボックスの右側に FBX Export オプションが表示されます。°°
  6. 使用したい書き出し オプションを設定するか、プリセット(Presets)メニューからプリセットを選択します。 Autodesk Media & Entertainment プリセットには、一般的なアニメーションのワークフローに適した設定が含まれています。 Autodesk MotionBuilder プリセット には、Maya と MotionBuilder を使用したキャラクタ アニメーションに適したオプションが含まれています。

    プリセットの詳細については、「FBX 読み込みオプション」のトピックで読み込みプリセット(Import Presets)オプションに関するセクションを参照してください。

  7. 重要: ファイルにテクスチャおよびマップが含まれている場合は、組み込みメディア(Embed Media)オプションをアクティブにすることが重要です。 組み込みメディア(Embed Media)を使用すると、FBX ファイル自体にメディアが格納されるため、ファイル サイズが影響を受けます。 このオプションは、ファイルを受け取る人が元のメディア ソースにアクセスできないような場所に FBX ファイルを移動させる場合にのみ使用します。
    • 埋め込みメディア(Embed Media)オプションをオフにすると、FBX プラグインは書き出し時に関連メディア ファイルの相対パスと絶対パスを格納します。 そのため、何らかの理由でそのパスにアクセスできなくなると、問題が発生します。 メディア ファイルが適切に読み込みされるようにするため、確実に関連メディアをアクセス可能な場所に置いてください。

    • ファイルを FBX に書き出す際に[組み込みメディア](Embed Media)をアクティブにしなかった場合でも、同じコンピュータでファイルを開き、シーンで使われているすべてのイメージがファイルを書き出したときと同じ場所に置かれている限り、問題は発生しません。 この理由から、FBX ファイルを別のユーザに提供する場合や、アセットを保存する場合は、メディアを組み込むことをお勧めします。こうすることで、将来、参照イメージを削除したり、すべてのファイルを異なるパスを持つ別のドライブやコンピュータに移動することが可能になります。
    • FBX バージョン 2010 以前でファイルを ASCII 形式で書き出した場合、テクスチャは組み込まれません。
  8. Maya の書き出し(Export)ダイアログ ボックスで書き出し(Export)をクリックします。
  9. 注: 書き出し処理をキャンセルするには、[Esc]キーを押します。
  10. 書き出し処理中に変換やエラーが発生した場合は、書き出しの最後に警告マネージャ(Warning Manager)によって報告されます。 警告マネージャ(Warning Manager)の詳細については、「FBX 読み込みオプション」のトピックで警告マネージャの表示/非表示に関するセクションを参照してください。
    注:

    「エラー」と「警告」には違いがあります。 予期しない事態が発生した場合に、プラグインはエラーを報告します。 エラーが報告されたときは、そのエラー以降の処理が未知の結果になることを示しています。 出力先のアプリケーションが読み込みできる形式にソース データを変換する場合は、警告が報告されます。

    長い接線を持つアニメーション カーブは、オーバーラップによって生じる潜在的な競合を回避するために、FBX エクスポータによってリサンプルされます。 書き出し時にアニメーションをカーブにベイク処理しない場合、長い接線はグラフエディタ(Graph Editor)で手動で調整します。 (「長い接線」は前のキーの前または次のキーの後に伸びる接線になります。)