FBX 読み込みオプション

ファイル > 読み込み(File > Import) > を選択し、ファイル タイプ(File Type)メニューから FBX を選択すると、FBX 読み込みのファイル タイプ特有のオプション(File type specific options)が表示されます。Maya Creative の FBX Plug-in を使用して Maya Creative で FBX ファイルを開くとき、これらのオプションを使用して FBX ファイルから読み込む内容を選択できます。一般的な読み込みオプションに関する詳細については、「読み込みオプション」を参照してください。
注: FBX 読み込みオプションは、読み込むファイルとして FBX を選択したときにのみ表示されます。

FBX のファイル タイプ特有のオプションを表示するには:

プリセット(Presets)

プリセットは、Maya FBX プラグインのファイル タイプ特有のオプション(File Type Specific Options)ロールアウトにある現在のプリセット(Current Preset)メニューから選択します。
Autodesk Media & Entertainment
Autodesk Media & Entertainment プリセットには、大多数のアニメーションのワークフローで最適な設定が含まれているので、ほぼすべての場合に最適なオプションです。使用可能なすべてのオプションは UI に表示されるので、オプションを開いてカスタマイズできます。
Autodesk MotionBuilder
Maya から MotionBuilder に移動し、再び Maya に戻るワークフローでは、Autodesk MotionBuilder プリセットを使用します。このプリセットは、コンストレイント(Constraints)およびスケルトン定義(Skeleton definitions)オプションを使用して、Maya と MotionBuilder を用いた最適なキャラクタ アニメーションを得られます。
ユーザ定義(User Defined)
ユーザ定義(User Defined)プリセットは、既定のプリセットとは異なる設定を修正するときに必ず表示されます。
プリセットを編集する
プリセットを変更する場合、このプリセットが既定の状態と異なることを示すため、プリセット フィールドにはユーザ定義(User defined)と表示されます。このユーザ定義の状態は一時ファイルに保存され、次にプラグインを使用する際にはその設定が既定値になります。
設定をカスタム プリセットとして保存することもできます。「カスタム プリセットの作成」を参照してください。

統計(Statistics)

統計(Statistics)ウィンドウには、読み込む FBX ファイルやシステム(アプリケーション)設定の関連メタ情報が表示されます。情報の項目は、ファイルの内容に応じて変化します。統計セクションを使用すると、ファイルが作成された日時、アップ軸面の方向、ファイルで使用している単位設定、フレーム レートなどを確認できます。

注:
  • 統計はウィンドウの最下部よりも下に隠れている場合があるので、スクロール バーを使用して表示してください。
  • FPS (フレーム レート)が標準の値(24、25、30、48、50、60、100、120 fps)でない場合は表示されません。たとえば、フレーム レートが 8 fps の FBX ファイルは、インポータの統計に表示されません。FBX ファイルとそのホスト アプリケーションでフレーム レートが異なる場合、システム フレーム レート(System Frame Rate)の値の横に警告が表示されます。フレーム レートが標準レートでない場合、インポータにシステム フレーム レートが表示されます。警告は表示されません。

含めるオプション(Include)

含めるオプション(Include)ロールアウトを使用すると、ホスト アプリケーションから読み込む際の、シーンに適用するデータや変換の種類を選択できます。
ファイル内容(File Content)
ファイルの内容をホスト アプリケーションに読み込む方法を選択するには、ファイル内容(File Content)メニューを使用します。以下の 3 つのオプションから選択します。
追加(Add)
このオプションを使用すると、FBX ファイルの内容がシーンに追加されます。ホスト アプリケーション内に重複する要素が存在する場合は、このオプションを使用して、存在しない要素をシーンに追加します。
ヒント: 3ds Max からゲーム エンジンに複数のキャラクタを読み込む場合は、このオプションを使用します。そうしないと、名前が競合して、キャラクタのルート ジョイントが結合されてしまいます。ゲーム エンジンに書き出す場合は、すべてのネームスペースを除去する必要があります。詳細については、「FBX プラグインの名前変更戦略」を参照してください。
アニメーションを追加および更新(Add and update animation)
このオプションを使用すると、新しい内容が追加され、ファイルのアニメーションがシーン内の一致するオブジェクトに更新されます。
たとえば、FBX ファイル内の任意のオブジェクトにアニメーションが存在し、そのオブジェクトの名前がターゲット アプリケーション内のオブジェクトと一致する場合、そのアニメーションが置き換えられます。同じ名前のオブジェクトにアニメーションがない場合は、新しいアニメーションが追加されます。
これは、Media & Entertainment および MotionBuilder プリセットの既定のオプションです。
ヒント: 複数のキャラクタをゲーム エンジンに読み込む場合は、上記の追加(Add)オプションを使用してください。そうしないと、名前が競合します。詳細については、「FBX プラグインの名前変更戦略」を参照してください。
アニメーションを更新(Update animation)
このオプションを使用すると、FBX ファイルの内容がシーンに追加され、既存のアニメーションのみが更新されます。ファイル内のオブジェクトがシーンにまだ存在しない場合、そのオブジェクトは無視されます。
アニメーションを追加および更新(Add and update animation)
このオプションを使用すると、新しい内容が追加され、ファイルのアニメーションがシーン内の一致するオブジェクトに更新されます。
たとえば、FBX ファイル内の任意のオブジェクトにアニメーションが存在し、そのオブジェクトの名前がターゲット アプリケーション内のオブジェクトと一致する場合、そのアニメーションが置き換えられます。同じ名前のオブジェクトにアニメーションがない場合は、新しいアニメーションが追加されます。
これは、Media & Entertainment および MotionBuilder プリセットの既定のオプションです。
アニメーションを更新(キー設定されたトランスフォーム)
既存のシーン要素上のキー設定されていない既存のトランスフォームが上書きされず、現在の状態で保持されるようにするには、このオプションを使用します。この新しいオプションを使用すると、読み込まれたファイルのキー設定されたアニメーションだけが、シーン内の開いた要素のトランスフォームを更新します。
警告: アニメーション データを含む階層を排他的にマージする場合、同じ名前が付けられた、キー設定されていない読み込みトランスフォームへの新しいアニメーションは無視されます。同一名のトランスフォームにキーがある場合、既存の読み込み動作が維持されます。

このオプションが FBX 読み込み(FBX Import) > 組み込みオプション(Include Options)にない場合は、「アニメーションを更新(キー設定されたトランスフォーム)(Update animation (keyed transforms))オプションは UI のどこにあるのか」を参照するか、「読み込みモードをスクリプト化してキー設定されたトランスフォームをマージする」スクリプトを使用します。

ジオメトリ(Geometry)
ジオメトリ(Geometry)ロールアウトを展開すると、シーンへのジオメトリの読み込みに関連したオプションが開きます。
スムージング グループ(Smoothing Groups)
ファイルとともにスムージング グループを読み込むには、このオプションを有効にします。
注:

スムーズ エッジ法線を持つ FBX ポリゴン オブジェクトを Maya Creative に再度読み込む場合は、書き出すときに、含める > ジオメトリ(Include > Geometry)セクションにあるスムージング グループ(Smoothing Groups)オプションを有効にし、読み込むときにこのスムージング グループ(Smoothing Groups)オプションを有効にしないと、誤った法線情報が読み込まれてしまいます。

法線のロックを解除(Unlock Normals)
ジオメトリの法線のロックを解除し、エッジの連続性を Maya に再計算させる場合には、このオプションを有効にします。
注:
  • Maya に読み込みされた、すべての変形されたジオメトリは、自動的にロック解除されます。
  • ロックされた法線は、読み込み後にデフォーマを適用すると、ジオメトリでシェーディングの問題が発生する可能性があります。ジオメトリ法線のロックを解除すると、この問題を解決できます。
頂点単位の法線を結合(Combine per-vertex Normals)
ジオメトリの頂点法線を統合するには、このオプションを有効にします。
このオプションの一般的な用途は、FBX 書き出しウィンドウの頂点単位の法線の分割(Split per-vertex Normals)を元に戻すことです。このワークフローの詳細については、「FBX 書き出しオプション」の「頂点単位の法線の分割(Split per-vertex Normals)」を参照してください。
FBX インポータ(FBX Importer)頂点単位の法線を結合(Combine per-vertex Normals)オプションを使用すると、Maya プラグインの FBX の書き出し(FBX Export)ウィンドウでは、頂点単位の法線の分割(Split per-vertex Normals)オプションの反対の操作が実行されます。この結果、不正確な UV テクスチャ マップがマッピングされる恐れがあります(以下の注意をご覧ください)。
マージバック ワークフロー(FBX を既存のシーンにマージ)を使用していない場合にこのオプションを使用すると、FBX ファイルを Maya に再読み込んだとき、不正確な UV マップがマッピングされる恐れがあります。分割されたジオメトリで UV の問題を避けるには、FBX ファイルをオリジナルの Maya シーンに読み込みてください。
注: このオプションを使用することで、ジオメトリに適用される UV マップが恒久的に変化します。UV は新しく分割されたジオメトリに適切に割り当てられます。FBX インポータ(FBX Importer)頂点単位の法線を結合(Combine per-vertex Normals)オプションを使用して空の Maya シーンにジオメトリを読み込むと、不正確な UV が割り当てられる可能性があるという UV 上の制約が生じます。
アニメーション(Animation)
シーン内にアニメーションを読み込むには、このロールアウトを展開してオプションを有効にします。
追加オプション(Extra options)
このセクションを展開すると、読み込みの追加オプションが表示されます。
アニメーション テイク(Animation Take)
FBX ファイルにある現在のアニメーション テイクが表示されます。
  • ファイルにアニメーション テイクが存在しない場合、このフィールドにはアニメーションなし(No animation)というメッセージが表示されます。
  • ファイルに複数のアニメーション テイクが存在する場合、現在選択されているテイクがフィールドに表示されます。

選択されているアニメーション テイクは、メニューから他のテイクを選択すると変更できます。Maya FBX Plug-in は、ファイルに含まれている使用可能なアニメーションのテイクをすべてリストします。

注: アニメーション テイクの選択や読み込みは、1 度に 1 テイクしかできません。
タイムラインをフィル(Fill Timeline)
アプリケーションのタイムラインを取り込み元の FBX ファイルのアニメーション範囲で更新したい場合、このオプションを有効にします。「アニメーション範囲」は、ファイルに含まれるアニメーションの最初と最後のキーから割り出されます。
アニメーション レイヤのベイク処理(Bake Animation Layers)
アニメーション レイヤのベイク処理(Bake Animation Layers)オプションを有効にすると、すべてのレイヤは基本レイヤに折りたたまれます。アニメーション レイヤのベイク処理(Bake Animation Layers)オプションを無効にすると、FBX ファイル内のすべてのレイヤが読み込みされます。
光学マーカ(Optical Markers)
ファイルに含まれる光学マーカーを、読み込み時にダミー オブジェクトに変換するには、このオプションを有効にします。
このオプションを無効にした場合、読み込み処理では光学マーカーのデータが無視されます。
通常、光学マーカーは、アニメートされたポイントやマーカーのクラウドとして、モーション キャプチャ データに含まれています。データ型に互換性がないため、この Maya FBX Plug-in ではその種のアニメーションの読み込みは行われません。ただし Maya FBX プラグインは、光学データを Maya の静止した Null オブジェクトのクラウドに変換します。
ヒント: 光学データが MotionBuilder で作成されたファイルの場合には、MotionBuilder 側ですべての光学マーカーを Done に設定すると、アニメーション データを Maya にカーブとして読み込むことができます。
このオプションは、FBX ファイルに保存されている光学データを読み込む必要がある場合に便利です。たとえば、光学データを含む FBX ファイルを Maya で使用する必要があるが、MotionBuilder を所有していないユーザに渡す場合、このオプションを有効にすると FBX ファイル形式で光学データを保存できます。
クォータニオン補間モード(Quaternion interpolation mode)
このオプションを使用して、相互運用性を保証するために、クォータニオン補間をオイラー カーブに変換してリサンプルします。
オイラー補間としてリサンプル(Resample as Euler interpolation)

これは、クォータニオン補間の既定の変換設定です。

相互運用性を保証するために、クォータニオン補間をオイラー カーブに変換してリサンプルします。

クォータニオン補間を保持(Retain quaternion interpolation) このオプションでは、読み込み処理の間クォータニオン補間のタイプを保持できます。
ヒント:

クォータニオン補間のあるアニメーションを読み込む場合、このオプションを使用してください。このオプションは、この補間タイプをサポートするアプリケーション(Autodesk MotionBuilder など)にのみ対応しています。また、クォータニオンの計算は Maya と MotionBuilder で異なるため、読み込み後のアニメーションはオリジナルのものと同一にはなりません。MotionBuilder などのアプリケーションでのアニメーションと同じ外観を得るには、既定のオプション(オイラー補間としてリサンプル(Resample as Euler interpolation))を使用してください。

オイラー補間として設定(Set as Euler interpolation) このオプションは、アニメーション カーブそのものをリサンプルすることなく、クォータニオン キーの補間タイプをオイラー タイプに変更します。
ヒント:

このオプションを使用すると、オイラー タイプに設定されたキーが同じ数だけ生成されます。オイラー補間として計算されるため、外観は異なるものになります。MotionBuilder などのアプリケーションでのアニメーションと同じ外観を得るには、既定のオプション(オイラー補間としてリサンプル(Resample as Euler interpolation))を使用してください。

ドリブン キーを保護(Protect Driven Keys)
取り込まれるアニメーションによってドリブン キーを持つチャネルが上書きされないようにするには、このオプションを有効にします。Maya には、あるアトリビュート値を別のオブジェクトのアトリビュートに接続する特殊なドリブン キーがあります。このキーは Maya 独自のもので、FBX ではサポートされていません。このオプションを有効にすると、ドリブン キーを使用するアトリビュートが Maya FBX Plug-in によって切断または上書きされません。
このオプションが有効な場合、ドリブン キーは保護され、取り込まれるアニメーションはドリブン チャネルに適用されません。
このオプションが無効な場合、ドリブン キーは廃棄され、取り込まれるアニメーションがドリブン チャネルに適用されます。
要素をジョイントに変形(Deforming Elements to Joints)
変形している要素を Maya ジョイントに変換するには、このオプションを有効にします。Maya はジョイント チェーン内のロケータ要素(ジョイントではなく、変換ノード)をサポートしていなかったため、このオプションは当初から提供されていました。
このオプションが有効でない場合、変形に使用されているジョイント以外のすべての要素はロケータに変換されます。
ピボットを Null から更新(Update Pivots from Nulls)
アニメートされたキャラクタなど、アニメートされたジョイントの階層を含む古い(MotionBuilder 5.5 より前のバージョンの) FBX ファイルを読み込む場合のみ、このオプションを有効にします。
このオプションを使用すると、階層内で事前回転や事後回転として使用される Null (またはジョイント)要素の回転変換を、オリジナルのノードのジョイント方向と回転軸に割り当てることができます。
その後、事前回転と事後回転ノードは削除されます。Export Pre/Post Rotation as Nulls オプションを使って作成された古いファイルは、オリジナルの Maya 設定にマージバックされます。
ジオメトリ キャッシュ ファイル(Geometry Cache File(s))

FBX で書き出したジオメトリ キャッシュ データを、FBX 読み込み処理で読み込むには、このオプションを有効にします。

FBX を使用してジオメトリ キャッシュ ファイルの書き出しを行うと、Maya FBX Plug-in では次の 3 種類のファイルが生成されます。

  • FBX ファイル
  • XML ファイル
  • MCX ファイル

このプラグインでは、FBX ファイルの名前に接尾辞 FPC (_fpc)が付いたサブフォルダに XML ファイルと MCX ファイルが格納されます。

たとえば、pCube1 という名前の立方体を含むシーンを myTest.fbx という FBX ファイルに書き出す場合、次のようなファイルとフォルダが作成されます。

  • myTest.fbx
  • myTest_fpc
  • pCubeShape1.xml
  • pCubeShape1.mcx
アニメーション(Animation)
変形したモデル(Deformed Models)
スキンやブレンド シェイプの変形を読み込むには、変形したモデル(Deformed Models)オプションを有効にします。
変形したモデル(Deformed Models)を展開して個々のオプションを使用すれば、スキンやブレンド シェイプを個別に読み込むように選択できます。オプションには、ウェイトをプリ正規化するものも含まれています。ウェイトのプリ正規化は、スムーズ スキンのウェイトの合計が 1 になるようにスキン変形のウェイトの割り当てを正規化します。
スキン(Skins)
すべてのスキン変形をシーンに読み込むには、このオプションを有効にします。
ブレンド シェイプ(Blend Shapes)
すべてのジオメトリ ブレンド シェイプをシーンに読み込むには、このオプションを有効にします。
ウェイトのプリ正規化(Pre-Normalize Weights)
ウェイトの割り当てを正規化するには、このオプションを有効にします。
読み込みプロセス中に、Maya FBX プラグインはウェイトをプリ正規化して、スキン メッシュ上のすべての頂点のウェイト値が合計 1.0 以上になるようにすることができます。単一の頂点に影響を与えるジョイントを多数設定できますが、変形する各ジョイントのパーセンテージの合計は常に 1.0 になります。
メッシュの変形が正常に行われない古い FBX ファイルを読み込む場合にこの機能を使用します。
コンストレイント(Constraints)
FBX ファイルに含まれるサポートされた特定のコンストレイントを Maya Creative に読み込んだ場合は、このオプションを有効にします。このオプションが有効でないとき、サポートされているコンストレイントは読み込まれません。

FBX でサポートされるコンストレイントは次のとおりです。

  • ポイント(Point)
  • エイム(Aim)
  • 方向(Orient)
  • ペアレント(Parent)
  • IK ハンドル(IK handle) (極ベクトル(Pole Vector)を含む)
スケルトン定義(Skeleton Definitions)
書き出し時にファイルに含めるスケルトン定義(FBK (FBIK)/HumanIK (HumanIK)/なし(None))を選択します。このオプションは、キャラクタをサポートする MotionBuilder に移動する場合に便利です。
カメラ(Cameras)
ファイルに含まれるすべてのカメラを読み込むには、このオプションを有効にします。このときカメラの設定は読み込みされますが、レンダリングの設定は読み込みされません。比較時に使うソース アプリケーションによっては、レンダリングの結果が変化する可能性があります。レンダー設定に関する制限の詳細については、「FBX のトラブルシューティング」の「カメラが一致しないのはなぜか」を参照してください。
相互操作性を保つため、カメラは FBX タイプとして FBX ファイルに保存されます。つまり、カメラは読み込み時に Maya のカメラ タイプに必ず変換される必要があります。
ライト(Lights)
ファイルに含まれるすべてのライトを読み込むには、このオプションを有効にします。FBX の相互操作性を保証するため、Maya FBX プラグインはライト タイプを書き出して変換します。
FBX でサポートされるライト タイプは、Autodesk 3ds Max、Autodesk MotionBuilder、その他の Autodesk アプリケーションの標準のポイント(Standard Point)ライト、スポット(Spot)ライト、ディレクショナル(Directional)ライトです。
オーディオ(Audio)
ファイルに含まれるすべてのオーディオを読み込むには、このオプションを有効にします。

詳細オプション(Advanced options)

一般設定や読み込み処理をカスタマイズするには、詳細オプション(Advanced options)を使います。
単位(Units)
単位(Units)オプションでは、プラグインが使用する変換係数(スケールの値)の参照や、変換単位の修正ができます。

このオプションは、取り込まれるファイルの単位を自動的に識別して設定し、ホスト アプリケーションの単位に合わせて変換します。

ファイルの単位がシステムの単位と一致している場合は、このオプションが有効になっていても、スケールの変換は不必要なので変換が適用されません。表示されるスケール係数(Scale Factor)は、この例では 1.0 です。
注: この変換は、取り込まれるデータにのみ影響します。これにより Maya の設定が変化することはありません。
スケール係数(Scale Factor)
取り込まれるシーン全体に適用される変換の値またはスケール係数(Scale Factor)が表示されます。
スケール係数(Scale Factor)の値を決定するために、Maya FBX プラグインはホスト アプリケーションで使用されている単位と、読み込むファイルで使用されている単位を比較します。比較が終わると、ホスト アプリケーションのシステム単位と一致する単位変換が示唆されます。表示されるスケール係数(Scale Factor)は、その計算の結果です。
たとえば、作業単位にセンチメートルを使用するソフトウェアから、単位にフィートを使用するソフトウェアにシーンを読み込む場合、スケール係数は 2.54 です。このオプションは常にアクティブです。しかしファイルの単位がシステムの単位と一致している場合は、スケール変換されません。つまり、適用される変換はありません。表示されるスケール係数(Scale Factor)は、この例では 1.0 です。
注: 変換先のファイル単位:(File Units Converted to:)オプションを変更すれば、読み込まれるデータに適用されるスケール係数(Scale Factor)の値を修正できます。
自動(Automatic)
Maya FBX プラグインで、取り込むファイルの単位を自動的に識別して設定し、ホスト アプリケーションの単位に一致するように変換する場合は、自動(Automatic)オプションをオンにします。
自動(Automatic)オプションをオンにすると、変換された単位とスケール係数は表示されますが、変換先のシーン単位(Scene units converted to)オプションは無効になります。自動(Automatic)オプションをオフにすると、変換先のシーン単位(Scene units converted to)オプションが使用できるようになります。ファイルの単位がシステムの単位と一致している場合は、自動(Automatic)オプションがオンになっていても、スケールの変換は不必要なので変換は適用されません。表示されるスケール係数(Scale Factor)は、この例では 1.0 です。
注: この変換は、取り込まれるデータにのみ影響します。これにより Maya の設定が変化することはありません。
変換先のファイル単位(File units converted to)
ファイル変換で使用する単位を指定するには、このメニューを使用します。この設定を修正すると、取り込まれるデータに適用されるスケール係数(Scale Factor)の値が直接影響を受けます。Maya FBX プラグインは、Maya のプリファレンス(Preferences)ウィンドウの設定(Settings)作業単位(Working Units)を参照します。
表示されるスケール係数(Scale Factor)は、この単位設定を計算に使用します。この自動的に実行される動作によって、プラグインは既定で単位を考慮し、適切なスケーリングが既定で適用されるようなります。
注: Maya FBX プラグインでシーンのスケーリングが必要かどうかをコントロールできるようにするため、Maya シーンが使用しているシステム単位(System Units)を確認してください。
Maya シーンの作業単位(Working Units)と同じ単位設定のファイルを読み込む場合、単位は一致し、プラグインのスケール係数(Scale Factor)には「1.0」と表示されます。スケール変換は適用されません。
単位が一致せず、Maya シーンが空であるかシステム単位(System Units)を変更しても問題ない場合は、読み込みを開始する前に、読み込み元のファイルで使用されているファイル単位(File Units)に合わせて Maya のシステム単位(System Units)を変更します。その結果、単位は一致し、スケール係数(Scale Factor)は「1.0」になり、スケール変換は適用されなくなります。
たとえば、センチメートル単位のファイルをインチに設定された Maya シーンに読み込むと、スケール係数(Scale Factor)は 0.3937008 になります。この場合、取り込まれるデータはシーンの単位系に合わせてスケールダウンされます。
注: スケール係数(Scale Factor)が 1.0 であれば、スケール変換は適用されません。スケール係数(Scale Factor)が 1.0 より大きい場合には、読み込み元のデータは拡大されます。スケール係数が 1.0 より小さい場合には、読み込み元のデータは縮小されます。
前の例で Maya シーンのシステム単位(System Units)を変更せず、取り込まれるデータのスケーリングをしない場合、もう 1つの選択もできます。
つまり、変換先のファイル単位(File Units Converted To)オプションをファイル単位(File Units)に一致させることができます。この設定により、スケール係数(Scale Factor)は「1.0」になり、ファイルと Maya のシステム単位(System Units)が一致していない状態でも、スケーリングは適用されません。
UI
ここに含まれるオプションで、UI の表示オプションを設定します。警告マネージャ(Warning Manager)の表示/非表示を切り替えます。
これらの表示オプションをカスタマイズして新しいプリセットとして保存し、そのプリセット ファイルを共有することができます。詳細については、「FBX 読み込みオプション」のプリセットの編集に関するセクションを参照してください。
警告マネージャの表示/非表示(Show/Hide Warning Manager)
このオプションでは、読み込み処理中に表示される警告とエラー(Warnings and Errors)ダイアログ ボックスを無効にできます。警告マネージャを表示(Show Warning Manager)オプションは、既定で有効になっています。
変換中に予期しない事態が発生した場合に、プラグインはエラーを報告します。エラーは、Maya FBX Plug-in が未知の動作に遭遇した場合や、変換によって予期しない結果が生成される場合に発生します。
Maya FBX Plug-in では、読み込み処理中の変換や潜在的な問題について警告する場合に、エラーやアラートが表示されます。
また、Maya FBX Plug-in で出力先のアプリケーションが読み込みできる形式にソース データを変換しなければならない場合には、警告が表示されます。警告は、問題を示唆しているわけではありません。取り込まれるデータに適用された変換について報告する目的で表示されます。
ログ データを生成(Generate log data)
警告とエラーの情報をログに書き込まない場合は、ログ データを生成(Generate log data)を無効にします。ただし、このオプションを無効にした場合もファイル名とタイムスタンプはログに記録されます。
ログ データを生成(Generate log data)は、ファイル変換で発生した問題の特定に役立つので、通常は既定の有効のままにすることをお勧めします。バッチの読み込み/書き出しで非常に大きな警告/エラーファイルが作成されることがあります。この場合は、このオプションを無効にします。
パフォーマンス(Performance)
パフォーマンス(Performance)オプションを使用すると、ファイルに関するパフォーマンス問題を検出できます。
メッシュのテストと不良なポリゴンの除去(Test meshes and remove bad polygons)
両面ポリゴン、単一の頂点ポリゴンなどの不良なポリゴン用にメッシュ オブジェクトをテストする場合は、このオプションをアクティブ化します。Maya FBX プラグインは、シーンを評価してあらゆる不良なポリゴンを検出し、それらのポリゴンをメッシュから除去します。

情報(Information)

情報ロールアウトには、このバージョンの Maya FBX プラグインに関する情報が含まれています。
FBX のヘルプ(Help on FBX)
情報(Information)ロールアウトの FBX のヘルプ(Help on FBX)ボタンをクリックすると、Maya FBX プラグインのドキュメントにアクセスできます。

軸変換(Axis conversion)

FBX インポータ(FBX Importer)の UI には、軸変換(Axis Conversion)オプションはありません。このオプションが表示されるのは、FBX 書き出しウィンドウの UI のみです。

これは、読み込み時に Maya FBX プラグインが軸変換(Axis conversion)を自動的に計算して適用するからです。

FBX インポータ(FBX Importer)は、ホスト アプリケーションで使用されているアップ軸を参照します。続いてその軸と、取り込まれるファイルで設定されているアップ軸が比較されます。両方のアップ軸が一致した場合、FBX 読み込み(FBX Import)ウィンドウによって変換が適用されることはありません。一致しない場合は、ホスト アプリケーションのアップ軸に合わせて、読み込まれるデータに変換が自動的に適用されます。
注: 軸変換(Axis Conversions)は、読み込まれるシーンのルート要素にのみ適用されます。読み込みで変換しなければならないルート オブジェクトにアニメーションが含まれている場合、適切な軸変換を適用するため、そのアニメーションのカーブはリサンプルされます。