修正 > 変換 > テクスチャをジオメトリに(Modify > Convert > Texture to Geometry)を使用して、テクスチャ イメージをポリゴン メッシュに変換することができます。テクスチャをジオメトリに(Texture to Geometry)機能は、イメージの色に基づいて分割されたポリゴン メッシュを作成することによって、イメージをジオメトリに変換します。この後、メッシュ上の分割されたフェースに、元のイメージに類似したカラーのシェーディング マテリアルを割り当てることができます。分割されたポリゴン メッシュはそのまま使用するか、または、イメージがジオメトリにマッピングされた場合、元のテクスチャ マップと同じ場所に表示されるように、元のポリゴン メッシュを覆うようにすることができます。
テクスチャをジオメトリに(Texture to Geometry)機能は、以下の状況で役立ちます。
たとえば、頂点カラーが好ましいワークフローの際に、テクスチャのジオメトリへの変換は、シェーディング マテリアル情報をテクスチャのベイク処理用の頂点カラー情報に変換する場合に役立ちます。
プリライティングとも呼ばれるテクスチャのベイク処理は、ビデオ ゲームの制作で広く使用されており、レンダー時にサーフェス メッシュが受けるライティング情報に基づいて、テクスチャ マップのピクセルに RGB カラー値が割り当てられます。リアル タイムにライティングをレンダーするのでなく、ライティングされるシーン領域のテクスチャ マップを作成またはベイク処理します。これにより、制限のあるゲーム コンソールの処理能力を、リアル タイム性が必要な他の計算作業のために解放します。
頂点カラー情報は、実際のライトをリアル タイムのレンダリング計算に含めることなしに、シェーディングおよび輝度を表示する手法として、ゲーム コンソールで広くサポートされ、使用されています。頂点カラーの画質はポリゴン メッシュのディテールのレベルによって異なり、テクスチャをジオメトリに機能は、シーンのライティング領域を表示するために最も必要なメッシュにポリゴン ディテールを加えることによって、その効果を高めることができます。
最初に、バッチ ベイク処理(Batch Bake)機能を使用してテクスチャのベイク処理を行い、ライティングを持つ、サーフェスのテクスチャ マップを作成する必要があります。この後、テクスチャをジオメトリに(Texture to Geometry)機能を使用して、ベイク処理されたテクスチャ情報をジオメトリに変換します。最後に、バッチ ベイク処理機能をもう 1 度使用して、テクスチャをジオメトリに機能によって作成されたシェーディング情報を頂点カラー情報に変換します。
テクスチャをジオメトリに(Texture to Geometry)は、以下の 4 つのフェーズでポリゴン メッシュを生成します。
関連 RGB カラー値を持つピクセル グループが指定されたイメージ内で検出されます。この後、ピクセル グループは別々の領域(セグメント)に分割されます。
セグメントは、メッシュの分割が行われる位置を定義する別々の三角形の境界に変換されます。メッシュは、これらの境界に基づいて、分割されます。
上記のポリゴン メッシュを、シーン ビューにフラットに配置、またはシーン ビューで選択されたメッシュ上方に少しオフセットして、指定されたオブジェクトを覆うように配置します。
上記結果のメッシュの分割されたフェースは、この後セグメンテーション フェーズで検出した RGB カラー値を使用して、シェーディング マテリアルが割り当てられます。