ミラー(Mirror)コマンドを使用すると、非表示ミラー平面全体に反映されるメッシュの複製を作成できます。次にこの平面を手動で配置して、生成されるジオメトリをカスタマイズおよび微調整できます。次のオプションを使用して、メッシュ > ミラー(Mesh > Mirror)を選択したときの動作を設定します。
ミラー設定
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ジオメトリをカット(Cut Geometry)
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切断面を分割するフェースをメッシュから削除するかどうかを決定します。
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ジオメトリ タイプ(Geometry Type)
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ミラー(Mirror)コマンドを使用する場合、生成されるメッシュ タイプを指定します。既定値はコピー(Copy)です。
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コピー(Copy)
- オリジナルと結合(Combine with Original)がオフの場合、元のジオメトリにリンクする新しいオブジェクトを作成します。オリジナルと結合(Combine with Original)がオンの場合、元のオブジェクトの一部となるミラー コンポーネントの新しいシェルが作成されます。
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インスタンス(Instance)
- ミラーするジオメトリのインスタンスを作成します。インスタンスを作成する場合、選択したジオメトリの実際のコピーが作成されるわけではありません。その代わり、インスタンス化されたジオメトリが再表示されます。
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反転(Flip)
- ミラー軸(Mirror Axis)全体に選択したジオメトリを再配置します。各オブジェクトのスケール アトリビュートを -1 で乗算するのと同じことです。
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ミラー軸の位置(Mirror Axis Position)
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選択したポリゴン オブジェクトがミラーされる対称平面を指定します。既定はワールド(World)です。
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バウンディング ボックス(Bounding box)
- 選択したオブジェクトを含む非表示の立方体の 1 面を基準にしてミラーします。
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オブジェクト(Object)
- 選択したオブジェクトの中心を基準にしてミラーします。
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ワールド(World)
- ワールド空間の原点を基準にしてミラーします。
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ミラー軸(Mirror Axis)
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ミラー軸の位置(Mirror Axis Position)を中心にして、選択したポリゴン オブジェクトがミラーされる軸を指定します。既定値は X です。
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ミラー方向(Mirror Direction)
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ミラー軸(Mirror Axis)で選択したポリゴン オブジェクトをミラーする方向を指定します。既定は正方向です。
マージ設定
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オリジナルと結合(Combine with Original)
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オリジナルのオブジェクトとミラーリングしたオブジェクトを 1 つのメッシュに結合します。オリジナルのオブジェクトに適用したその後の変更は、ミラーしたオブジェクトには反映されません。既定はオンです。
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境界(Border)
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元のポリゴン メッシュに結合するミラー コンポーネントを処理する方法を指定します。既定は境界頂点をマージ(Merge border vertices)です。
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境界頂点をマージ(Merge border vertices)
- マージのしきい値(Merge Threshold)に応じて、境界エッジに沿った頂点をマージします。
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境界エッジをブリッジ(Bridge border edges)
- 元のジオメトリとミラー ジオメトリの間にある境界エッジをブリッジする新しいフェースを作成します。
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境界をマージしない(Do not merge borders)
- 元のジオメトリ コンポーネントとミラー ジオメトリ コンポーネントを個別に維持します。
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マージのしきい値(Merge Threshold)
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境界(Border)を境界頂点をマージ(Merge border vertices)に設定した場合は、頂点をマージする方法を指定します。既定は自動(Automatic)です。
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自動(Automatic)
- 2 つの頂点の間の中心点で、頂点(頂点とそのミラーなど)の論理的なペアをマージします。頂点が互いに特定の距離のしきい値内に収まり、平均境界エッジの長さの一部で決定される(スケールを個別に維持するため)場合、頂点のみがマージされます。
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カスタム(Custom)
- シーン単位で測定された設定しきい値内にある頂点をマージします。
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スムージング角度(Smoothing Angle)
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境界フェースの角度がスムージング角度(Smoothing Angle)以下である場合の元とコピーの間にある対称軸上のエッジがぼかされます。それ以外の場合はハードなままです。既定は 30 です。
UV 設定(UV Settings)
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UV の反転(Flip UVs)
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現在のジオメトリ タイプ(Geometry Type)に応じて、指定した方向(Direction)で UV コピーまたは選択したオブジェクトの UV シェルを反転します。既定はオフです。
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方向(Direction)
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UV の反転(Flip UVs)をオンにすると、UV シェルを反転する UV 空間の方向を指定します。既定ではローカル U (Local U)です。