メッシュ(Mesh)メニュー

メッシュ > ブール演算(Mesh > Booleans) > [ブール演算の名前] > を選択して、ブール演算のオプション(Boolean Operation Options)を設定します。

結合(Combine)

ブール演算(Booleans)
ブール演算では、ポリゴン メッシュを統合して新しいシェイプを作成することができます。演算では、論理積(2 つのメッシュの共有ボリューム)に依存してブール演算の結果を決定します。詳細については、「ブール演算」を参照してください。
論理和(Union)

メッシュを選択してから、このコマンドを選択して、メッシュを単一の新しいオブジェクトに結合します。別のオブジェクトの内側にある各オブジェクトのサーフェスが削除され、残りの外側のサーフェスが結合されます。

論理差(A - B)(Difference (A-B))

メッシュを選択してから、このコマンドを選択して、1 番目に選択したオブジェクト(A)から 2 番目に選択したオブジェクト(B)を差し引きます。

注: 1 回の論理差(Difference)操作で最初の選択されているメッシュから複数のメッシュを抽出することができます。
論理差(B-A) (Difference (B-A))

メッシュを選択してから、このコマンドを選択して、1 番目に選択したオブジェクト(A)を 2 番目に選択したオブジェクト(B)から差し引きます。

論理積(Intersection)

メッシュを選択してから、このコマンドを選択して、新しいオブジェクトを生成します。別の入力オブジェクトの内側にないサーフェスは削除され、残りの内側のサーフェスは結合されます。

スライス(Slice)

メッシュを選択してから、このコマンドを選択して、最初に選択したオブジェクト内にスライスを作成します。2 つの入力オブジェクトの交差沿いに配置されたすべてのフェースは、個別のシェルに分割されます。

穴パンチ(Hole Punch)

メッシュを選択してから、このコマンドを選択して、最初に選択したオブジェクト内に穴をパンチします。最初に選択したオブジェクトのサーフェスのうち、他の入力オブジェクトの内側にあるものを削除し、開いたメッシュを残します。

カット(Cut Out)

メッシュを選択してから、このコマンドを選択して、最初に選択したオブジェクトからジオメトリを切り取ります。最初に選択したオブジェクトのサーフェスのうち、他の入力オブジェクトの外側にあるものを削除し、開いたメッシュを残します。

エッジを分割(Split Edges)

メッシュを選択してから、このコマンドを選択して、新しいトポロジを作成します。入力オブジェクトの交差沿いにある最初に選択したメッシュに新しいエッジが挿入されます。

結合(Combine)

選択したメッシュを単一のポリゴン メッシュ内に統合します。多くのポリゴン編集操作は、同じメッシュ内に統合された 2 つの個別のメッシュ シェル間でのみ実行できます。

マージされたメッシュのコンポーネント タグ(Component Tag)テーブルで使用可能な結合されたいずれかのメッシュ上にコンポーネント タグがある場合は、ノード エディタ(Node Editor)polyUnite ノードを選択して、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で polyUnite タブを開きます。ここで新規項目の追加(Add New Item)をクリックして、結合されたメッシュのコンポーネント タグ(Component Tag)テーブルに含めるコンポーネント タグの名前を入力することができます。

注: polyUnite コマンドおよび他のすべてのコマンドについては、「Maya テクニカル ドキュメント」のコマンド リストを参照してください。

メッシュ > 結合(Mesh > Combine) > を選択し、結合オプション(Combine Options)を設定します。

注: メッシュ > 結合(Mesh > Combine)コンストラクション ヒストリ(Construction History)をオフにして使用すると、複数のスキニングされたアイテムのヒストリを1 つのクリーンにスキングされたメッシュにできます。(メッシュ > 結合(Mesh > Combine)コンストラクション ヒストリ(Construction History)をオンにして使用することもできます。)
分離(Separate)

メッシュ内の切断されているシェルを、別のメッシュ内に分離します。すべてのシェルを一度に分離するか、シェルを指定して分離することができます。後者の場合は、最初に分離するシェル上のフェースを選択してから、メッシュ > 分離(Mesh > Separate)を選択します。

再メッシュ(Remesh)

方向の一致(Conform)
あるオブジェクトの頂点を他のオブジェクトのサーフェスにラップします。「頂点をサーフェスに一致させる」を参照してください。

メッシュ > 方向の一致(Mesh > Conform) > を選択し、コンフォーム オプション(Conform Options)を設定します。

穴を埋める(Fill Hole)

穴を埋める(Fill Hole)機能を使用すると、ポリゴン メッシュにポリゴンが存在しない領域があり、それが 3 つ以上のポリゴン エッジで囲まれている場合に、その領域を埋めることができます。穴を埋める(Fill Hole)では、選択した領域を埋める、3 辺以上のポリゴンが作成されます。

削減(Reduce)

ポリゴン メッシュの選択領域内のポリゴンの数を削減します。ポリゴンを削減する領域を選択するときに UV と頂点カラーを計算に入れるかどうかを選択できます。削減(Reduce)は、ポリゴン メッシュの特定の領域内のポリゴンの数を減らす必要がある場合に便利です。ポリゴンの削減は、作成される polyReduce ノードを介して制御します。このノードを使用すると、ブレンドの削減の量を試してみることができ、また、ポリゴン メッシュを削減前のオリジナルの状態に戻したければ、このノードを完全に除去することができます。オリジナルの頂点の位置を保持すると、削減の結果としてメッシュ上で発生する全体的なシェイプの変化を最小化することもできます。メッシュ ツール > 削減ウェイトのペイント ツール(Mesh Tools > Paint Reduce Weights Tool)を使用して、ポリゴンを削減する量をペイントすることもできます。

メッシュ > 削減(Mesh > Reduce) > を選択し、削減オプション(Reduce Options)を設定します。

スムーズ(Smooth)

メッシュ上のポリゴンに分割を追加することにより、選択されたポリゴン メッシュをスムーズします。

メッシュ > スムーズ(Mesh > Smooth) > を選択し、スムーズ オプション(Smooth Options)を設定します。

スムーズ解除

Catmull-Clark でスムーズ化された高解像度メッシュのサブディバイドを解除します。再作成するサブディビジョン レベルの数は、スムーズ解除オプション(Unsmooth Options) (メッシュ > スムーズ(Mesh > Smooth) > )または polyUnsmooth ノードで設定できます。「メッシュをスムーズ解除する」も参照してください。

三角化(Triangulate)

既存のポリゴン選択を三角形に変換します。

四角化(Quadrangulate)

既存のポリゴン選択を四角形に変換します。

メッシュ > 四角化(Mesh > Quadrangulate) > を選択し、四角化オプション(Quadrangulate Options)を設定します。

再メッシュ(Remesh)

三角形以外のフェースを三角形に分割することにより、メッシュまたは選択したコンポーネントのトポロジを再定義します。均一にテッセレーションされた三角形メッシュを作成するか、サーフェスの特定の領域に詳細を追加するには、再メッシュ(Remesh)を使用します。

メッシュ > 再メッシュ(Mesh > Remesh) > を選択し、再メッシュ オプション(Remesh Options)を設定します。

リトポロジ化(Retopologize)
すべてのフェースを四角形に確実に維持しながら、選択したメッシュのサーフェス フィーチャを保持する、新しいクリーンなトポロジを生成します。操作をキャンセルするには、終了する前に[Esc]キーを押します。
注: 最適な結果を得るには、リトポロジ化(Retopologize)を実行する前に、ジオメトリ上で再メッシュ(Remesh)を実行してください。

メッシュ > リトポロジ化(Mesh > Retopologize) > を選択し、リトポロジ化オプション(Retopologize Options)を設定します。

ミラー(Mirror)

ミラー(Mirror)

対称軸に沿って選択したオブジェクトをミラーします。メッシュ > ミラー(Mesh > Mirror) > を選択し、ミラー オプション(Mirror Options)を設定します。

シンメトリ化(Symmetrize)
トポロジ シンメトリが有効なとき、シンメトリ化(Symmetrize)はシンメトリ軸をはさんで選択されたメッシュのトポロジをコピーします。「非シンメトリ コンポーネントをシンメトリ化する」を参照してください。

転送(Transfer)

クリップボード アクション(Clipboard Actions)
アトリビュートをコピー(Copy Attributes)

あるポリゴン メッシュの UV、シェーダ、頂点カラーの各アトリビュートを、テンポラリ クリップボードにコピーして別のポリゴン メッシュにコピーすることができます。コピー機能は、1 つのアトリビュート、または 3 つすべてのアトリビュートを同時にコピーするように設定できます。ここでは、ポリゴン メッシュ間でコピーできるアトリビュート オプションについて説明します。

メッシュ > クリップボード アクション > アトリビュートのコピー(Mesh > Clipboard Actions > Copy Attributes) > を選択し、アトリビュートのコピー オプション(Copy Attributes Options)を設定します。

アトリビュートをペースト(Paste Attributes)

別のポリゴン メッシュからテンポラリ クリップボードにコピーした UVシェーダ(Shader)、頂点カラー(Color)の各アトリビュートをペーストすることができます。ペースト機能は、1 つのアトリビュート、またはコピー操作でコピーした 3 つのアトリビュートのいずれかをペーストするように設定できます。

クリップボードのクリア(Clear Clipboard)

クリップボードのクリア(Clear Clipboard)は、ポリゴン メッシュ間で引き続き新しいアトリビュートをコピー & ペーストできるよう、保存されたポリゴン アトリビュートのクリップボードを空にします。

このメニュー項目を選択したときにクリアするアトリビュート(頂点単位の UVShader、および Color)を指定するには、クリップボードのクリア オプション(Clear Clipboard Options)を使用します。

アトリビュートの転送(Transfer Attributes)

アトリビュートの転送は、トポロジが異なる(つまり、メッシュのシェイプがさまざまで、頂点とエッジが異なる)メッシュ間で UV、頂点カラー(CPV)、頂点位置情報を転送します。

アトリビュートの転送は、空間的な比較に基づき、ソース メッシュ上の頂点情報をサンプリングし、指定されたターゲット メッシュにその情報を転送することによって、頂点データを転送します。その結果、ターゲット メッシュが修正されます。

メッシュ > アトリビュートの転送(Mesh > Transfer Attributes) > を選択し、アトリビュートの転送オプション(Transfer Attributes Options)を設定します。

シェーディング セットの転送(Transfer Shading Sets)

シェーディング セットの転送(Transfer Shading Sets)ツールを使用すると、シェーディング割り当てデータをトポロジ的に異なる可能性がある 2 つのオブジェクト間で転送できます。たとえば、立方体から球にシェーディング割り当てデータを転送できます。似た位置にあるフェースには、同じシェーディング データが割り当てられます。

メッシュ > シェーディング セットの転送(Mesh > Transfer Shading Sets) > を選択し、シェーディング セットの転送オプション(Transfer Shading Sets Options)を設定します。

頂点の順序を転送(Transfer Vertex Order)

頂点の順序を転送(Transfer Vertex Order)では、オブジェクト間で頂点 ID の順序を転送できます。詳細については、「頂点の順序を修正、転送する」を参照してください。

最適化(Optimize)

クリーンアップ(Cleanup)

選択項目に対しさまざまな操作を実行して、無関係で無効なポリゴン ジオメトリを特定し除去します。

メッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup) > を選択し、クリーンアップ オプション(Cleanup Options)を設定します。