頂点カラー セットを使用して、ポリゴン メッシュの頂点上に格納された複数カラーの切り替え、マージ、ブレンド、またはグローバルな修正を行うことができます。
たとえば、シーンをプリライトするには、シーン内の各ポリゴン メッシュに対して、日中のライティングを 1 つのカラー セットにベイク処理し、次に夜間のライティングを別のカラー セットにベイク処理します。
頂点カラーをカラー セットに直接ペイントすることによって、ベイク処理されたライティング結果の仕上げを行うこともできます。頂点カラー ペイント ツール(Paint Vertex Color Tool)を使用して、頂点上にベイク処理されたライティングの除去、置き換え(暗くしたり、明るくする)、またはスムーズを行うことができます。詳細については、ペイントによりポリゴン頂点にカラーを割り当てるを参照してください。
ベイク処理されたライティング データの格納の他にも、カラー セットを使用して、以下のことを行うことができます。
HSV アトリビュート モディファイアまたは RGBA カラー チャネル アトリビュート モディファイアを使用する修正(Modify)機能を使用すると、ベイク処理された既存の CPV カラー セットをグローバルに修正することができます。修正機能では、CPV カラーセットの下流に polyColorMod ノードが作成されます。
修正(Modify)機能は、既存のカラー セットをグローバルに修正する必要があるけれど、オブジェクトのカラーとライティングを再度ベイク処理したくないという場合に便利です。修正(Modify)機能は、コンピュータやインタラクティブ ゲーム プラットフォームの特定のガンマ要件に一致するように既存のカラー セットを修正したいというときにも便利です。詳細については、既存のカラー セットをグローバルに修正するにはを参照してください。
カラー セットを作成するには
空のカラー セットの作成オプション(Create Empty Color Set Options) ウィンドウが表示されます。
新しいカラー セットが作成されます。
既存のカラー セットの名前を変更するには
メッシュ表示 > 現在のセットの名前を変更(Mesh Display > Rename Current Set)を選択します。
名前の変更(Rename)ボタンをクリックするか、カラー セットをダブルクリックします。
カラー セットの名前変更(Rename Color Set)ウィンドウが表示されます。
これで、選択したカラー セットは、指定した新しい名前になりました。
カラー セットを削除するには
メッシュ表示 > 現在のセットを削除(Mesh Display > Delete Current Set)を選択します。
選択したカラー セットが削除されます。
カラー セットをマージするには
1 つのカラー セットと別のカラー セットのマージとコラプスは、同時に行うことはできず、いずれかを実行します。また、マージは上から下に向かって行われます。
オーバー(Over)のブレンド スタイル オプションを使用して、2 つのカラーセットがマージされます。オリジナルのカラー セットに代わる新しいカラー セットに blendColorSets ノードが作成されます。この新しいカラー セットには、選択した 1 番目のカラー セットと同じ名前が付けられます。
カラー セット間をブレンドするには
1 度にブレンドできるのは、2 つのカラー セットだけです。また、ブレンドは上から下に向かって行われます。
詳細については、ブレンド(Blend)を参照してください。
一番上の選択から一番下の選択に向かって、選択した 2 つのカラー セットがブレンドされます。このブレンドでは、指定したブレンド スタイル(Blend Style)が使用されます。作成される新しいカラー セットに blendColorSets ノードが作成されます。既定では、カラー セット エディタ(Color Set Editor)ウィンドウで、ブレンドされたカラー セットに、blendedColorSet という名前が付けられます。
既存のカラー セットをグローバルに修正するには
選択したカラー セットに polyColorMod ノードが作成され、polyColorMod ノード タブが選択された状態でアトリビュート エディタ(Attribute Editor)が表示されます。
polyColorMod ノードに対するカラーの修正は累積します。通常、カラーの修正は、HSV グローバル モディファイアか RGBA カラー チャネル モディファイアに適用する必要があります。