4D パーリン ノイズまたは三角関数を使用してネットワーク内のポイントをアニメートします。
-
信号のタイプ(Signal Type)
-
アニメーションを動かす関数を決定します。次のオプションがあります。
- 4D ノイズ(4D Noise): 有機テクスチャを使用したグラディエント ノイズ(パーリン)。大理石、木、雲、火などを模倣できます。
- ループ ノイズ(Looping Noise): 4D ノイズのループ可能バージョンです。
- 分数表記のブラウン運動(Fractional Brownian Motion): 乱気流ともいいます。オブジェクトのスピードが上下する点を除いて、4D ノイズ(4D Noise)とほぼ同じです。
- 三角法(Trigonometry): 三角関数です。
-
トランスフォーム スペース(Transformation Space)
-
トランスフォーム ポイントが、その共有するワールド(World)空間、あるいは個々のローカル(Local)空間に対して相対的であるかを決定します。
位置(Position)
-
位置 X(Position X)、位置 Y(Position Y)、位置 Z(Position Z)
-
信号がポイントの移動に影響する度合いを指定します。
回転(Rotation)
-
回転 X(Rotation X)、回転 Y(Rotation Y)、回転 Z(Rotation Z)
-
信号がポイントの回転に影響する度合いを指定します。
スケール(Scale)
-
スケール X (Scale X)、スケール Y (Scale Y)、スケール Z (Scale Z)
-
信号がポイントのスケールに影響する度合いを指定します。
-
均一スケール(Uniform Scale)
-
すべての軸にわたって均一にポイントをスケールします(スケール X(Scale X)値のみを使用)。
-
正のスケール(Positive Scale)
-
ポイントの値が正の場合のみスケールされるようにします。
ノイズの設定(Noise Settings)
-
オクターブ(Octaves)
-
ノイズ オクターブの数を設定します。値が大きいほど、より詳細なノイズが生成されます。
-
持続性(Persistence)
- 各ノイズ オクターブの強さです。値が大きいほど、ノイズはランダムになります。
-
ループ フレーム(Loop Frames)
- ノイズがループするまでのフレーム数を指定します。信号のタイプ(Signal Type)がループ ノイズ(Looping Noise)に設定されている場合のみ有効です。
三角法の設定(Trigonometry Settings)
-
X の関数(X Function)、Y の関数(Y Function)、Z の関数(Z Function)
- 各軸に沿って使用する三角カーブのタイプです。信号のタイプ(Signal Type)が三角法(Trigonometry)に設定されている場合のみ適用できます。
-
ステップの有効化(Enable Step)
-
ステップ数(Step Amount)にポイント ID を乗算して、各サンプルのノイズ/三角関数のサンプルを時間に沿ってオフセットします。各ポイントに一意の時間オフセットを指定する場合は、これをオンにします。乱気流エフェクトを生成する場合は、これをオフにします。
-
ステップ数(Step Amount)
-
ステップ(Step)がオンの場合に各ポイント ID に適用する乗数です。値を低くするとすべてのオブジェクトが似たアニメーションになり、値を大きくすると違いが大きくなります。
-
ノイズのスケール(Noise Scale)
-
ノイズまたは三角関数の周波数をスケールします。
-
ノイズ スケールの乗数(Noise Scale Multiplier)
-
X、Y、および Z 軸におけるノイズのスケール(Noise Scale)の効果を個別に乗算します。ステップの有効化(Enable Step)がオンになっている場合のみ有効です。
-
タイム スケール(Time Scale)
-
入力オブジェクトのアニメーション シーケンスの現在の時間の乗数です。アニメーションの加速、減速、反転を行えます。
-
時間(Time)
-
現在のフレームを表示します。
強さ
-
強さ(Strength)
- すべてのオブジェクトに対するノードのエフェクトを、同時にフェードさせます。
-
ランダムな強さ(Random Strength)
- すべてのオブジェクトへのノードのエフェクトをランダムな順序でスムーズにフェードさせます。
-
ステップの強さ(Step Strength)
- 一度に 1 つのオブジェクトに対するノードのエフェクトをオフにします。
-
強さマップ(Strength Map)
- ノードのエフェクトのシェイプをコントロールする入力ファイル(2D テクスチャ、アニメートされたテクスチャなど)を指定します。
-
マップ投影の軸(Map Projection Axis)
- どの軸に沿って強さマップ(Strength Map)を投影するかを指定します。
-
マップ ヘルパー(Map Helper)
- 強さマップ(Strength Map)をシーン内にインタラクティブに配置するために使用されているオブジェクトを表示します。ヘルパー オブジェクトが存在しない場合、フィールドを右クリックすると、新しいヘルパー オブジェクト(プレーン)を作成できます。メッシュを中マウス ボタンでこのフィールドにドラッグするか、右クリックして選択したメッシュを接続することもできます。メッシュが既に接続されている場合は、右クリックしてその接続を切断したり、アウトライナにその接続を表示することができます。
注: 最良の結果を得るには、強さマップ(Strength Map)とマップ ヘルパー(Map Helper)の両方に同じテクスチャを割り当てます(これは、新しいヘルパー オブジェクトを作成すると自動的に行われます)。
-
トランスフォーム スペース(Transformation Space)
-
ノードがローカル空間に従ってオブジェクトをトランスフォームするのか、それともワールド空間に従ってトランスフォームするのかを決定します。