カーブ

入力カーブに沿って MASH ポイントを配分し、アニメートします。

カーブ ノード

入力カーブ

入力カーブ(Input Curves)
オブジェクトが配分されている現在のカーブを表示します。
エイム カーブ(Aim Curve)
オブジェクトの回転に影響を与える現在のエイム カーブを表示します。カーブの法線に沿ってオブジェクトが反転するのを防ぐのに便利です。
トランスフォーム スペース(Transformation Space)
入力ポイントの位置を初期状態として使用するには、ローカル(Local)に設定します。
ステップ(Step)
カーブに沿ってどれだけの間隔をあけてポイントを配分するかをコントロールします。
アニメーション(スライド) (Animation (slide))
カーブに沿ってポイントが移動するスピードをコントロールします。カーブの長さに対する割合として表されます。
タイム ステップの変化(Time Step Variation)
各ポイントのタイム ステップに追加するランダム化の量をコントロールし、効率的にポイント間の間隔をランダム化します。
速度ランダム(Velocity Random)
ポイントの速度が経時的に上下するように、各ポイントの速度をランダム化します。
速度ノイズ(Velocity Noise)
速度ランダム(Velocity Random)アトリビュートのベースのランダム化を変更します。
ノイズ スケール(Noise Scale)
速度ランダム(Velocity Random)アトリビュートに影響を与えるために使用するノイズ パターンをスケールします。
カーブに沿ってオフセット(Offset Along Curve)
カーブに沿ってアニメートされるポイントに使用される時間(Time)値。
クリップの開始(Clip Start)クリップの終了(Clip End)
ポイントのアニメートに使用される時間(Time)のカーブに沿ったスケールを決定します(パーセント)。
アップ ベクトル(Up Vector)
各ポイント上のインスタンス オブジェクトの方向を変更します。
ロール量(Roll Amount)
カーブの法線を使用してオブジェクトを方向付けるために、オブジェクトのアニメーションに追加するロール(スピン)の量を指定します。ターン時にオブジェクトを傾ける(つまりローラー コースターのカート)のに便利です。
プロポーショナルの数(Proportional Counts)
複数のカーブが接続されている場合に、ポイント数がカーブの長さの影響を受けるかどうかを指定します。有効な場合、カーブが長いほどポイントが増えます。
等間隔(Equal Spacing)
カーブの長さに関係なく、ポイントを等間隔に配置します。
カーブの長さはスピードに影響します(Curve Length Affects Speed)
さまざまな長さのカーブに沿ってポイントが移動するスピードを指定します。有効な場合、MASH は長短いずれのカーブにもポイントのスピードを同期させます。
ステップを無視(Ignore Step)
ステップ(Step)の値に関係なく、ポイントをカーブ全体に均等に配置します。
回転の計算(Calculate Rotation)
オンにすると、インスタンス オブジェクトは、その X 軸に従ってカーブを下に向けます。
カーブの終点で停止(Stop At Curve End)
オンにすると、ポイントはカーブの最後に到達すると、開始点に戻るのではなく停止します。

強さ

強さ(Strength)
すべてのオブジェクトに対するノードのエフェクトを、同時にフェードさせます。
ランダムな強さ(Random Strength)
すべてのオブジェクトへのノードのエフェクトをランダムな順序でスムーズにフェードさせます。
ステップの強さ(Step Strength)
一度に 1 つのオブジェクトに対するノードのエフェクトをオフにします。
強さマップ(Strength Map)
このノードのエフェクトのシェイプをコントロールする入力ファイル(2D テクスチャ、アニメートされたテクスチャなど)を指定します。
マップ投影の軸(Map Projection Axis)
どの軸に沿って強さマップ(Strength Map)を投影するかを指定します。
マップ ヘルパー(Map Helper)
強さマップ(Strength Map)をシーン内にインタラクティブに配置するために使用されているオブジェクトを表示します。ヘルパー オブジェクトが存在しない場合、フィールドを右クリックすると、新しいヘルパー オブジェクト(プレーン)を作成できます。メッシュを中マウス ボタンでこのフィールドにドラッグするか、右クリックして選択したメッシュを接続することもできます。メッシュが既に接続されている場合は、右クリックしてその接続を切断したり、アウトライナにその接続を表示することができます。
注: 最良の結果を得るには、強さマップ(Strength Map)マップ ヘルパー(Map Helper)の両方に同じテクスチャを割り当てます(これは、新しいヘルパー オブジェクトを作成すると自動的に行われます)。