MASH ポイントにさまざまなオブジェクトを割り当てることができます。
注: インスタンサの ID チャネルに追加する必要があります。
ID ノード(ID Node)
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ID タイプ(ID Type)
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ID タイプの割り当てです。次のオプションがあります。
- リニア(Linear): 各オブジェクトの ID を 1 ずつ増加します。オブジェクトが不足している場合はループします。
- ランダム(Random):各オブジェクトにランダムな ID が割り当てられます。確率ランプ(Probability Ramp)を使用して、特定の ID が他の ID の上に表示される確率を調整できます。
- サイクル(Cycle): ID がフレームごとに増加します。
- 固定(Fixed): 各 ID は同じです。
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ID 数(ID Count)
- 発行するオブジェクト ID の数を指定します。既定では、ID タイプ(ID Type)に基づいて自動的に設定されますが、右クリックして接続を中断し、手動で設定することができます。
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ランダム シード(Random Seed)
- ID タイプ(ID Type)をランダム(Random)に設定した場合、ランダム化を変更します。
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固定 ID (Fixed ID)
- ID タイプ(ID Type)を固定(Fixed)に設定した場合、特定の ID 番号を設定します。
サイクル オプション(Cycle Options)
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ループの種類(Loop Type)
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各オブジェクト上のアニメーションがサイクルされる方法を決定します。次のオプションがあります。
- 法線(Normal): ID のアニメーションがループします。
- 完了時に終了(Stop At End): 各 ID のアニメーションは、オブジェクトのサイクルが終了すると停止します。
- 折り返し(Oscillate): ID のアニメーションがシーケンスの最後に到達すると、反転します。
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ランダム化サイクル開始ポイント(Randomize Cycle Start Points)
- アニメーションの開始点を調整にします。ID タイプ(ID Type)をランダム(Random)に設定している場合は使用しないでください。
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サイクルのギャップ(Cycle Gap)
- ID タイプ(ID Type)をランダム(Random)に設定した場合、ランダム化を変更します。
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ランダムな開始範囲(Random Start Limit)
- サイクルを開始する最初のオブジェクトと最後のオブジェクト間のフレーム最大数です。
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タイム スケール(Time Scale)
- 現在の時間(Time)の乗数です。これを使用すると、現在の時間(Time)に基づいて計算を微調整できます。
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時間(Time)
- サイクルの計算で使用されている現在のフレームが表示されます。
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確率を使用(Use Probability)
- このオプションをオンにすると、ID タイプ(ID Type)がランダム(Random)に設定されている場合に応じて、ポイントに特定の ID が割り当てられる確率をコントロールできます。確率は、確率ランプ(Probability Ramp)を使用してコントロールします。このオプションがオフの場合は、すべてのポイントで、任意の ID が割り当てられる確率が同じになります。
強さ(Strength)
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強さ(Strength)
- すべてのポイントに対してノードのエフェクトを同時に減衰します。
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ランダムな強さ(Random Strength)
- すべてのポイントへのノードのエフェクトをランダムな順序でスムーズに減衰します。
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ステップの強さ(Step Strength)
- 一度に 1 つのポイントのノードのエフェクトを無効にします。
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強さマップ(Strength Map)
- このノードのエフェクトのシェイプをコントロールする入力ファイル(2D テクスチャ、アニメートされたテクスチャなど)を指定します。
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マップ投影の軸(Map Projection Axis)
- どの軸に沿って強さマップ(Strength Map)を投影するかを指定します。
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マップ ヘルパー(Map Helper)
- 強さマップ(Strength Map)をシーン内にインタラクティブに配置するために使用されているオブジェクトを表示します。ヘルパー オブジェクトが存在しない場合、フィールドを右クリックすると、新しいヘルパー オブジェクト(プレーン)を作成できます。メッシュを中マウス ボタンでこのフィールドにドラッグするか、右クリックして選択したメッシュを接続することもできます。メッシュが既に接続されている場合は、右クリックしてその接続を切断したり、アウトライナにその接続を表示することができます。
注: 最良の結果を得るには、強さマップ(Strength Map)とマップ ヘルパー(Map Helper)の両方に同じテクスチャを割り当てます(これは、新しいヘルパー オブジェクトを作成すると自動的に行われます)。