「マップを使用したスカルプトの概要」も参照してください。
ディスプレイスメント マップを使用してスカルプトするには
- メインメニューから、[UV およびマップ] > [マップを使用してスカルプト] > [新しい操作]を選択します。
[マップを使用してスカルプト]ウィンドウが表示されます。
- [ターゲット メッシュ]ドロップダウン リストから(ディスプレイスメント マップを受け取る)ターゲット モデルを選択します。
- [マップ]オプションの横にある参照アイコン
をクリックし、ディスプレイスメント マップとして適用する Ptex ファイルまたはイメージ ファイルを参照して選択します。 注: イメージ マップを適用する場合は、モデルに UV テクスチャ座標が適切に定義されている必要があります。ターゲット メッシュにテクスチャ座標が設定されていない場合は、サーフェスをスカルプトするために Ptex を使用できますが、ターゲット モデルのトポロジは Ptex ファイルのトポロジと一致している必要があります。
- ベクトル ディスプレイスメント マップを適用する場合は、マップ空間のオプションを設定してベクトル ディスプレイスメント マップ内のベクトルが解釈される方法を指定します。
これは、ベクトル ディスプレイスメント マップを生成するときに使用したベクトル空間と一致するように設定する必要があります。(「
ベクトル ディスプレイスメント マップを抽出する」を参照)。
注: Ptex を使用して、UV を設定していないモデルからベクトル ディスプレイスメント マップを抽出することができます。ただし、[相対接線]または[絶対接線]空間を使用して作成されたマップは、UV を設定しているモデルにのみ適用できます。
他のすべてのマップ タイプの場合は、既定の[標準] (標準ディスプレイスメント マップ)オプションを使用します。
- [実行]をクリックして、マップを適用します。
ディスプレイスメント情報は個別のスカルプト レイヤに保存されるため、(そのレイヤの[強度]を変更することによって)グローバルに、または(レイヤにマスキングを適用することによって)ローカルに変更できます。