スカルプトのベスト プラクティス

領域 ベスト プラクティスまたはヒント
ベース レベル モデルの品質
参照マテリアルを使用する ビジュアル参照マテリアルを利用することもできます。作業中に利用できるビジュアル参照マテリアルとしては、独自のコンセプト スケッチ、ストック イメージ、関連するアイテムの写真などがあります。ビジュアル参照マテリアルによって、デジタル スカルプチャ内の相対的なサイズと比率が適切であるかどうかを確認できます。正投影イメージをカメラ ビューのイメージ プレーンとして読み込むと、スカルプチャのブロックに役立ちます。
スカルプトを行う前に、モデル上にビジュアル ランドマークを配置することができます。 アーティストが絵を描く前にキャンバス上の重要な部分やフォームを区切ったりスケッチするように、モデル上に微小な「ランドマーク」を配置することで、後で重要なフィーチャをスカルプトする場所を視覚的に表すことが可能になります。たとえば、[スカルプト]ツールを使用します([強度]を非常に低く設定)。
粗いフィーチャを先にスカルプトし、細部は後でスカルプトする モデルを上位のサブディビジョン レベルにサブディバイドする前に、(下位のサブディビジョン レベルで)モデル上の大きなフィーチャに対して作業を行います。説得力のあるスカルプチャを作成するには、鏡面反射光ハイライトを生成しフォームとシェイプを定義する、基本的なシェイプとフォームが重要になります。サブディバイドによって解像度を上げる前に、特定のサブディビジョン レベルで可能な限りの作業を行ってください。
スカルプトの直後にスムーズを行う モデル上でスカルプトを行う前に、スカルプト ツールの[サイズ][強度]のプロパティを考慮します。[Ctrl]+[Z]を使用して、前のストロークを簡単に元に戻すことができます。必要に応じて中央またはエッジに対して行ったストロークの効果を和らげるには、スムーズ ツール([Shift]+ドラッグ)を使用します。
作業中にモデルを回転させ、モデル上で頻繁にライトを動かすようにします。 モデルを頻繁に回転させることで、多数の領域がスカルプトされます。モデルの 1 つの領域に集中してから別の領域に移動すると、それぞれのフィーチャ間に不一致が生ずる場合があります。これは、有機的なフォームのスカルプトで、下位のスケルトンと筋肉の構造が適切に見えるようにする場合には特に重要です。
頻繁に保存する 必要に応じてモデルの以前のバージョンに戻ることができるように、作業は頻繁に保存(file1、file2、file3 のようにファイル名を増加)してください。
休憩をとる スカルプトは楽しい作業ではありますが、視覚的な刺激が強く、場合によってはストレスを引き起こすことがあります。作業中には頻繁に休憩をとってください。一時的に作業を中断することで、視覚的な問題が効率的に解決することもあります。