オンの場合は(既定)、モデルが(Catmull-Clark アルゴリズムに基づいて)サブディバイドされるたびに、そのモデル上の頂点に対してグローバルなスムージング処理が適用されます。
オンの場合は、サブディビジョン操作ごとに、モデルの UV テクスチャ座標がサブディバイドされます。オフの場合(既定)は、レベル 0 より高いサブディビジョン レベルには、必要になるまで UV が適用されません。たとえばモデルにペイントしたときに、より高いレベルに UV が適用されます。既定はオフです。
オンの場合は、モデルがサブディバイドされるたびに、そのモデルの UV テクスチャ座標に対してグローバルなスムージングが適用されます。UV のスムージングは、そのモデルが、Mudbox と同様の UV スムージング アルゴリズムをサポートする別のアプリケーションでサブディビジョン サーフェス モデルとしてレンダリングされる場合に役立ちます。既定ではオフになっています。
メッシュをサブディバイドする際に境界エッジと頂点に折り目を適用する方法を設定できます。このオプションは、Maya の[境界ルール]の設定に基づいています。次のルールから選択します。
(既定)スムーズ メッシュに変換する前に、インシデント エッジが 2 つだけであるすべての境界エッジと頂点に完全な折り目を適用します(Maya の境界ルール: [すべてにエッジに折り目を付ける]オプションに対応しています)。
オンにすると、Mudbox でメッシュをサブディバイドしたときに境界エッジが保持されます(境界エッジは滑らかになりません)。
メッシュをサブディバイドすると、Mudbox では、そのメッシュの UV もサブディバイドされます。この設定は、Mudbox でのサブディビジョン時に UV 領域の境界が保持されるかどうかをコントロールします。マップのレンダリングに使用するレンダラーによっては、UV 境界の保持が重要になる場合があります。
オフになっていると、スムージングは UV シェルの内部の UV に対してのみ実行され、UV シェルの境界エッジはスムーズされないまま残されます。
アクティブ メッシュにハード エッジ データ(たとえば、Softimage から読み込まれたスムージング グループや、Maya から読み込まれたハード エッジ データ)がある場合のみ使用できます。オンにすると、Mudbox ではハード法線が保持されます。ハード法線はメッシュをサブディバイドした場合にも表示されます。
[ハード エッジを保持]がオンになっている場合のみ使用できます。オンにすると、3ds Max のターボスムーズ モディファイヤでのハード エッジと同様に、Mudbox ではサブディビジョンの際にハード エッジが無限折り目エッジとして処理され、連続的な折り目が作成されます。つまりエッジは、エッジと交差する方向ではなく、エッジ方向に沿ってのみ滑らかになります。エッジに沿った法線は滑らかに変化しますが、エッジの左側の法線は、右側の法線に比べて大きく変化します(それにより、コーナーとエッジが丸くなる効果が得られます)。
オフにすると、ハード エッジが固定されます(つまり Maya と同様に直線状にサブディバイドされ、滑らかになりません)。サブディビジョン中に挿入された新しい頂点については、Mudbox では元のハード エッジからのリニア補間を使用して、コーナーおよびエッジでの新しいフェースの角度が決定されます。
次のイメージは、[ハード エッジに折り目を付ける]のオンとオフによって 2 回サブディバイドされたメッシュの違いを示しています。
オンにすると、サブディビジョンの際に折り目があるエッジが保持され、エッジに沿った一方向だけが滑らかになります。オフにすると、サブディビジョンの際に折り目が無視されます。