各ポリゴン フェースを 4 つのより小さいフェースにサブディバイドすることによって、モデルの解像度を上げます。その結果、サブディバイドするたびにフェースの数は 4 倍になります。「メッシュ解像度とサブディビジョン レベル」および「サブディビジョン レベルを追加する」を参照してください。
サブディバイドする前にサブディビジョン オプションを設定する場合は、代わりに次の[新しいサブディビジョン レベル オプションを追加]を選択します。
[サブディビジョン オプション]が開きます。
1 つ高いサブディビジョン レベルを表示します(現在それが存在する場合)。
1 つ低いサブディビジョン レベルを表示します(現在それが存在する場合)。
アクティブなモデルから最も高いサブディビジョン レベルを除去します。
他のアプリケーションで Catmull-Clark によってサブディバイドされた、読み込まれた高解像度メッシュで使用します。アクティブなメッシュの、より低いサブディビジョン レベルを再作成します。「読み込まれたメッシュのサブディビジョン レベルを再構築する」も参照してください。
このコマンドは、一意の複数のメッシュを単一オブジェクトに結合する場合に使用します。
結合されたメッシュには、最初に選択されたメッシュの名前が使用されます。(たとえば、Car 、Wheels の順に選択して、これらのメッシュを結合した場合、新しいオブジェクトの名前は Car になります。)新しく結合されたメッシュでは、最初に選択したメッシュのピボット位置も使用されます。
複数のメッシュを 1 つのオブジェクトにブレンドする方法については、「複数のメッシュを 1 つのオブジェクトに結合する」を参照してください。
このコマンドは、1 つのメッシュを複数のポリゴン オブジェクトに分割する場合に使用します。
[選択を分割]を実行すると、選択内容に応じて、選択したオブジェクトの分離されたジオメトリ シェルが複数のオブジェクトにスライスされるか、オブジェクトからフェースが分割されます。
メッシュが分割された場合、新しい各メッシュには、元の合成オブジェクトの名前に増分値を追加した名前が付けられます。たとえば、メッシュ Car を分割した場合の結果は、Car、Car1、Car2 などになります。分割によって作成された新しいメッシュはレベル 0 に作成され、スカルプト レイヤは含まれません。
1 つのメッシュを複数のオブジェクトに分割する方法については、「メッシュを複数のオブジェクトに分割する」を参照してください。
テッセレーションされたメッシュのコピーにスカルプト レイヤ、サブディビジョン レベル、非多様体エッジ、または PTEX セットアップを含めることはできないため、この技法はワークフローの早い段階(テクスチャリングの前)で使用することをお勧めします
メッシュの解像度をその場で上げ下げできる専用ツールについては、「詳細を追加するためにメッシュの解像度を上げる」を参照してください。
[メッシュを削減]オプションが開きます。ここで、アクティブな、すなわち選択されているメッシュのサイズを削減する方法を指定します。「メッシュを削減する」も参照してください。
[新しい操作]を選択して新しいリトポロジ操作を開始するか、以前に保存した操作を選択します。「メッシュをリトポロジ化する」も参照してください。
[カーブからメッシュを作成]ウィンドウが開き、3D カーブに基づいて新しいメッシュを作成する際のオプションを設定できます。「カーブからメッシュを作成する」も参照してください。
新しいメッシュを作成するために選択したフェースをコピーします。「フェースを新しいメッシュとして複製する」を参照してください。
新しいメッシュを作成すると、Mudbox はソース メッシュから現在のサブディビジョン レベルでスカルプト レイヤをベイク処理します。作成されたメッシュは、選択したフェースの解像度とサーフェス フィーチャを保持しますが、サブディビジョン レベルとスカルプト レイヤはありません。選択したフェースに存在するペイント レイヤまたは頂点ごとの情報は、新しいメッシュにコピーされます。
[オブジェクト リスト]に新しいメッシュが、元のメッシュ名に _extracted という接尾辞の付いた名前で表示されます。
指定した軸を中心に、すべてのサブディビジョン レベルとスカルプト レイヤを含むメッシュ全体を反転します。
反転後にメッシュをどのように配置するかに応じて、次のサブオプションから選択します。
メッシュを Z アップから Y アップまたは Y アップから Z アップに反転することで、他のアプリケーションで作成された、Mudbox とは異なる既定のシーン方向を使用しているメッシュの作業が容易になります。たとえば、モデルを読み込み、Mudbox での作業中は Y アップに反転して、書き出すときには元の Z アップに反転できます。
「モデルを反転する」も参照してください。
[対称を作成]オプションを開くと、メッシュの反対の側面を(3 つの軸のいずれかまたはすべてを使用して)コピー、ミラーリングおよびマージして、既存のメッシュを新しいトポロジ対称メッシュへ変換します。「既存のメッシュにシンメトリを適用する」も参照してください。
選択した境界内の穴を塗り潰すか、メッシュからパーツを削除します。「メッシュ内の穴にパッチを適用する」を参照してください。
[パッチ]ツールは、選択内容に応じて反応します。次の選択を行うと、関連付けられた動作が発生します。
境界エッジまたは境界フェースがない三角形分割されたメッシュでは、選択したフェースが削除されて、パッチが適用されます。
サーフェスの選択したフェースを太鼓のように張ります。この処理では、周囲のフェースは無視され、選択した領域の境界エッジの間が可能な限りフラットになります。
[選択の張りを強化]をパッチとともに使用(「メッシュ内の穴にパッチを適用する」を参照)するか、スカルプト ツールとして使用します。「メッシュの選択領域にスムージングを適用する」も参照してください。
選択したフェースと周囲のフェースとの間の遷移がスムーズになり、選択した領域が周囲に溶け込みます。
[選択を滑らか]は、[メッシュ] > [パッチ]とともに使用するように設計されています。「メッシュ内の穴にパッチを適用する」、および「メッシュの選択領域にスムージングを適用する」を参照してください。
頻度の高いスカルプトの詳細、ジョイント ウェイト、およびスカルプト レイヤを、高解像度メッシュ(ソース)から異なるトポロジを持つメッシュ(ターゲット)に転送します。「メッシュ間でスカルプトの詳細を転送する」を参照してください。