Creature Add Constraints カテゴリ - Stingray フロー ノード リファレンス

Creature Add Constraints カテゴリ

ノード

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

float

Blend Alpha

モーション コンストレイントのアルファ値(強度)です(0.0 ~ 1.0)。

float

Blend In Time

モーション コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。

float

Chain Index

コンストレイントが適用される生物チェーンのインデックスです。

float

Constraint Id

チェーン モーション コンストレイントの ID です。

float

Motion Amplitude

チェーン モーションの振幅です。

float

Motion Frequency

チェーン モーションの周波数です。

float

Motion Phase

チェーン モーションのフェーズです。

float

Motion Type

適用するモーションのタイプです。有効な値は次のとおりです。

  • 0: モーションなし
  • 1: 水平計画軸上の円でエフェクタ位置を移動
  • 2: 上軸でエフェクタ位置を移動、コサイン運動
  • 3: 右軸でエフェクタ位置を移動、コサイン運動
  • 4: 前軸でエフェクタ位置を移動、コサイン運動
  • 5: エフェクタ位置をあちこちへ移動
  • 6: 回転軸でエフェクタを回転
  • 7: ピッチ軸でエフェクタを回転
  • 8: ヨー軸でエフェクタを回転

float

Pull

チェーン モーションの引き寄せの強度です。

float

Reach R

モーションの回転到達ブレンド係数です。

float

Reach T

モーションの位置到達ブレンド係数です。

unit

Unit

キャラクタ ユニットです。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

このコンストレイントは、手続き型モーション プリミティブを使用して、チェーン エフェクタ(脚や触覚など)を手続き的にアニメートします(円状に、または上下に移動させます)。これは、最低限のプロトタイプ作成用に FK をまったく使用せずに最初から生物をアニメートする場合に便利です。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

float

Blend Alpha

ピン コンストレイントのアルファ値(強度)です(0.0 ~ 1.0)。

float

Blend In Time

ピン コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。

float

Chain Index

コンストレイントが適用されるチェーンのインデックスです。

float

Constraint Id

チェーン ピン コンストレイントの ID です。

boolean

In World Space

チェーン ピン コンストレイントがワールド空間で機能するか(true の値)、ローカル空間で機能するか(false の値)を指定するブールです。

unit

Unit

キャラクタ ユニットです。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

このコンストレイントは、現在の位置や方向にチェーン エフェクタ(脚や触覚など)をロックします。HumanIK が特定のトランスフォームに影響を与えないようにする場合には、このコンストレイントの使用を推奨します。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

unit

Unit

キャラクタ ユニットです。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

マルチパス ソルビング方法を実装するときに必要となります。

たとえば、生物の触手のソルビングが別の触手のソルビングに依存している場合、生物の独立した触手を最初にソルビングしてから、ソルバを呼び出し、生物の依存した触手をソルビングする必要があります。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes

出力

Out

event

ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。

入力

float

Blend Alpha

モーション コンストレイントのアルファ値(強度)です(0.0 ~ 1.0)。

float

Blend In Time

モーション コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。

float

Constraint Id

モーション コンストレイントの ID です。

float

Motion Amplitude

モーションの振幅です。

float

Motion Frequency

モーションの周波数です。

float

Motion Phase

モーションのフェーズです。

float

Motion Type

適用するモーションのタイプです。有効な値は次のとおりです。

  • 0: モーションなし
  • 1: 水平計画軸上の円でエフェクタ位置を移動
  • 2: 上軸でエフェクタ位置を移動、コサイン運動
  • 3: 右軸でエフェクタ位置を移動、コサイン運動
  • 4: 前軸でエフェクタ位置を移動、コサイン運動
  • 5: エフェクタ位置をあちこちへ移動
  • 6: 回転軸でエフェクタを回転
  • 7: ピッチ軸でエフェクタを回転
  • 8: ヨー軸でエフェクタを回転

float

Pull

モーションの引き寄せの強度です。

float

Reach R

モーションの回転到達ブレンド係数です。

float

Reach T

モーションの位置到達ブレンド係数です。

float

Section Index

コンストレイントが適用されるセクションのインデックスです。

unit

Unit

キャラクタ ユニットです。

event

In

このイベントがこのノードの評価をトリガします。

このコンストレイントは、手続き型モーション プリミティブを使用して、セクション エフェクタ(胸郭や胸など)を手続き的にアニメートします(円状に、または上下に移動させます)。これは、最低限のプロトタイプ作成用に FK をまったく使用せずに最初から生物をアニメートする場合に便利です。

Unit Flow EditorLevel Flow EditorExternal Flow Editor で使用可能です。

スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes