| 出力 | |||||
| Out | event |
ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。 | |||
| 入力 | |||||
float | Blend Alpha |
|
モーション コンストレイントのアルファ値(強度)です(0.0 ~ 1.0)。 | ||
float | Blend In Time |
|
モーション コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。 | ||
float | Chain Index |
|
コンストレイントが適用される生物チェーンのインデックスです。 | ||
float | Constraint Id |
|
チェーン モーション コンストレイントの ID です。 | ||
float | Motion Amplitude |
|
チェーン モーションの振幅です。 | ||
float | Motion Frequency |
|
チェーン モーションの周波数です。 | ||
float | Motion Phase |
|
チェーン モーションのフェーズです。 | ||
float | Motion Type |
|
適用するモーションのタイプです。有効な値は次のとおりです。
| ||
float | Pull |
|
チェーン モーションの引き寄せの強度です。 | ||
float | Reach R |
|
モーションの回転到達ブレンド係数です。 | ||
float | Reach T |
|
モーションの位置到達ブレンド係数です。 | ||
unit | Unit |
|
キャラクタ ユニットです。 | ||
event | In |
このイベントがこのノードの評価をトリガします。 | |||
このコンストレイントは、手続き型モーション プリミティブを使用して、チェーン エフェクタ(脚や触覚など)を手続き的にアニメートします(円状に、または上下に移動させます)。これは、最低限のプロトタイプ作成用に FK をまったく使用せずに最初から生物をアニメートする場合に便利です。
Unit Flow Editor、Level Flow Editor、External Flow Editor で使用可能です。
スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes
| 出力 | |||||
| Out | event |
ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。 | |||
| 入力 | |||||
float | Blend Alpha |
|
ピン コンストレイントのアルファ値(強度)です(0.0 ~ 1.0)。 | ||
float | Blend In Time |
|
ピン コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。 | ||
float | Chain Index |
|
コンストレイントが適用されるチェーンのインデックスです。 | ||
float | Constraint Id |
|
チェーン ピン コンストレイントの ID です。 | ||
boolean | In World Space |
|
チェーン ピン コンストレイントがワールド空間で機能するか(true の値)、ローカル空間で機能するか(false の値)を指定するブールです。 | ||
unit | Unit |
|
キャラクタ ユニットです。 | ||
event | In |
このイベントがこのノードの評価をトリガします。 | |||
このコンストレイントは、現在の位置や方向にチェーン エフェクタ(脚や触覚など)をロックします。HumanIK が特定のトランスフォームに影響を与えないようにする場合には、このコンストレイントの使用を推奨します。
Unit Flow Editor、Level Flow Editor、External Flow Editor で使用可能です。
スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes
| 出力 | |||||
| Out | event |
ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。 | |||
| 入力 | |||||
unit | Unit |
|
キャラクタ ユニットです。 | ||
event | In |
このイベントがこのノードの評価をトリガします。 | |||
マルチパス ソルビング方法を実装するときに必要となります。
たとえば、生物の触手のソルビングが別の触手のソルビングに依存している場合、生物の独立した触手を最初にソルビングしてから、ソルバを呼び出し、生物の依存した触手をソルビングする必要があります。
Unit Flow Editor、Level Flow Editor、External Flow Editor で使用可能です。
スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes
| 出力 | |||||
| Out | event |
ノードの評価が完了するとこのイベントがトリガされます。 | |||
| 入力 | |||||
float | Blend Alpha |
|
モーション コンストレイントのアルファ値(強度)です(0.0 ~ 1.0)。 | ||
float | Blend In Time |
|
モーション コンストレイントが完全にアクティブになる(アルファ値に達する)までの時間(秒単位)です。 | ||
float | Constraint Id |
|
モーション コンストレイントの ID です。 | ||
float | Motion Amplitude |
|
モーションの振幅です。 | ||
float | Motion Frequency |
|
モーションの周波数です。 | ||
float | Motion Phase |
|
モーションのフェーズです。 | ||
float | Motion Type |
|
適用するモーションのタイプです。有効な値は次のとおりです。
| ||
float | Pull |
|
モーションの引き寄せの強度です。 | ||
float | Reach R |
|
モーションの回転到達ブレンド係数です。 | ||
float | Reach T |
|
モーションの位置到達ブレンド係数です。 | ||
float | Section Index |
|
コンストレイントが適用されるセクションのインデックスです。 | ||
unit | Unit |
|
キャラクタ ユニットです。 | ||
event | In |
このイベントがこのノードの評価をトリガします。 | |||
このコンストレイントは、手続き型モーション プリミティブを使用して、セクション エフェクタ(胸郭や胸など)を手続き的にアニメートします(円状に、または上下に移動させます)。これは、最低限のプロトタイプ作成用に FK をまったく使用せずに最初から生物をアニメートする場合に便利です。
Unit Flow Editor、Level Flow Editor、External Flow Editor で使用可能です。
スクリプト ノード定義が含まれているファイル: core/humanik/humanik.script_flow_nodes