クリップの状態プロパティ

一般

Name
状態の名前。状態はその名前で識別されます。同じグラフ内で同じ名前を持つ 2 つの状態を作成することはできません。
Loop
オンにすると、アニメーションは連続したループとして再生されます。オフの場合は、キャラクタはアニメーションの最後のフレームでフリーズします。
Blend mask
アニメーションを再生できるノードを指定します。既定は(All Bones)で、すべてのボーンが影響を受けることを意味します。ベース レイヤにあるアニメーションに対しては、常に(All Bones)を使用する必要があります。上位レイヤのアニメーションには、別のブレンド マスクを使用することができ、上位レイヤのアニメーションがこれらのノードだけをオーバーライドするようにします。
Randomize

(クリップの状態に対してのみ使用できます)。クリップの状態では、提供されたバリエーションのセットからランダムなアニメーションを選択できます。この設定では、アニメーションをループするときのランダム化の動作方法をコントロールできます。

有効な値は次のとおりです。

On Entry
アニメーションはエントリのみでランダム化され、ループの反復ごとに同じアニメーションが使用されます。
Every Loop
すべてのループの反復、新しいアニメーションがランダムに選択されます。
Never Twice in a Row
すべてのループの反復、新しいアニメーションがランダムに選択されます。繰り返しを避けるために、同じ行の 2 つのループ反復に同じアニメーションは選択されません。

アニメーション

Emit end Anim event
これをループ以外のアニメーションに対して使用すると、アニメーションが終点に達したときに、アニメーション イベントが自動的に送信されるように指定できます。(トランジション ブレンド時間を考慮して、実際はアニメーションが終了する少し前に送信されます)。この方法で、終点に達したときに自動的に異なる状態に引き継がれる状態を作成できます。たとえば、「ジャンプ」状態が「着地」状態にトランジションできます。
Playback rate
アニメーションの再生速度を指定します。既定値の 1 は、作成されたときと同じ速度で再生されることを意味します。必要に応じて、アニメーションの速度を上げたり下げたりすることができます。
速度には数値を指定できますが、数式を記述して速度をコントロールする変数を使用することもできます。たとえば、run_speed 変数でコントロールするように、run_speed に設定することができます。
Stingray のアニメーションは、順方向再生に対して圧縮および最適化されています。負の速度でアニメーションを再生しないでください。代わりに、後方に移動する独立したアニメーションを作成してください。
Animations and Weights
この状態で再生するべきアニメーションのリストです。再生される実際のアニメーションが、リストからランダムに選択されます。特定のアニメーションが選択される確率を変更するために、ウェイトを設定することができます。ウェイト 10 のアニメーションは、ウェイト 1 のアニメーションと比較して選択される確率が 10 倍になります。

コンストレイント

ステート マシンがこの状態にある場合に、適用するべきコンストレイントのリストを提供します。
このセクションでは、コンストレイントまたはレイヤを追加します。

ミュートされたレイヤ

アニメーションで、上位レイヤのアニメーションをミュートできます。たとえば、手をアニメートする必要のあるベース レイヤのアニメーションで、手を完全にコントロールするために、theweapon_hand レイヤをミュートすることができます。
ミュートされたレイヤは、なおイベントに反応し、トランジションして状態を変更します。これらのアニメーションは表示されないだけです。アニメーションにゼロ ブレンドを設定して再生するようなものです。

Flow Events

状態が再生されるときに、タイム ライン内の特定のポイントで起こるフロー イベントを作成できます。「アニメーション クリップにビートとフロー イベントを追加する」も参照してください。
ユニットのフロー グラフの On Animation Controller Flow Events ノードを使用して送信されたときに、これらのイベントを使用します。アニメーションの再生時に、同じ名前を持つイベントがそのノードから送信されます。これにより、サウンドやパーティクル効果のあるアニメーション(足の接地など)内で発生する特定のものを接続できます。

タイム ラインに作成できるマーカーには、4 つのタイプがあります。

Flow Event
アニメーションがトリガの時間値に到達したときに、イベントの名前に一致する名前を持つユニットのフロー内の External In Event をトリガします。
Enter Flow Event
状態に入ったときにトリガされるトリガです。t=0 に配置される通常のトリガとは異なり、トランジションがアニメーションの真ん中にジャンプした場合でも、入力トリガは常にトリガされ、ループ反復によってはトリガされません。したがって、入力トリガはマシン内の重要な状態変更を追跡するために使用できます。
Exit Flow Event
Enter Flow Event と同じですが、これはアニメーションが終点に達していない場合でも、状態が終了するたびにトリガされます。
Anim Event

アニメーションの状態コントローラが反応する指定された名前を持つアニメーション イベントを送信します。


パーセント同期またはビート同期で状態にジャンプする場合、決して無視されることのない Enter Flow Event を除いて、ジャンプするポイントの前のトリガは無視されます。
Time State では、Enter Flow Event と Exit Flow Event を除いて、すべてのフロー イベントは無視されます。