通常、Maya や 3ds Max などの専用の 3D 設計ツールで、モデルのアニメーションを作成し、そのアニメーションを「クリップ」として Stingray に読み込みます。「アニメーション」セクションのこのページでは、アニメーション コントローラを使用して、時間の経過に伴ったそれらのクリップの再生とブレンド方法を設定し、アニメーションを Flow のようなその他のものに接続し、上面にインバース キネマティクスのような追加エフェクトを重ねる方法について説明します。
しかし、場合によって、外部ツールでは実行できないアニメーションを作成する必要があります。たとえば、次のようになります。
さまざまな異なるレベル オブジェクト間の複雑な相互作用の外観を提供するには、時間の経過に伴う特定の事前設定方法により、複数の個別のユニットを同期する必要があります。
ある程度は、各ユニットのアニメーション コントローラの Flow イベントに接続し、他のユニットのクリップをトリガするかまたはスクリプトでクリップをトリガしてそれに応答することで、この作業を行うことができます。ただし、これでは、アクションに複数の異なるユニットが含まれることになるので、管理が困難になります。
DCC ツールではなく、Stingray にのみ存在するオブジェクトまたはパラメータをアニメートする必要がある場合があります。たとえば、マテリアル、シェーディング環境、およびその他のエンティティ コンポーネントのプロパティなどです。
このようなケースを処理するために、Stingray には、「ストーリー」と呼ばれる組み込みのアニメーション システムが含まれています。
Stingray エディタのレベルでの作業中に、Story Editor ツールを使用して、時間の経過と共に、オブジェクトの位置やプロパティをアニメートするタイムラインを作成できます。次に、フローや Lua を使用して、ランタイムにプロジェクト内のイベントに応答することで、これらのストーリーの再生をトリガおよびコントロールできます。
このセクションでは、レベルを活性化させる、Story ツールの使用方法についての情報を提供します。