Navigation Options
Stingray で次の Navigation Options にアクセスするには、Window > Navigation を選択します。
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Limited memory mode
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ディスク上で一時ファイルを使用することにより、NavMesh 生成時のメモリ使用量を制限します。かなり遅くなる場合があります。
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Generate NavMesh
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クリックすると NavData が生成されます。
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Delete NavMesh
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クリックすると生成された NavData が削除されます。
これらのオプションにより、生成された NavMesh の所属先となるナビゲーション データベースを指定します。
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Database Name
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データベース名です。これは一意でなければなりません。
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Database ID
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データベースの ID です。これは一意でなければなりません。また、範囲は[0, database_count-1] (database_count は stingray.GwNavWorld.create(transform, database_count)に渡される値)の間でなければなりません。
これらのオプションでは、NavMesh を生成する方法を指定します。
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Excluded custom script data
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既定では、NavMesh の生成時に全ユニットのレンダー メッシュが消費されます。ただし、ユニットのスクリプト データに次のものが含まれる場合を除きます。
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Excluded custom script data フィールドに(カンマ区切りで)入力されたスクリプト データのいずれか
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true に設定された gwnavg nexcluded スクリプト データ
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true に設定された LevelEditor/is_gizmo_unit
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ランタイムで移動できるユニットを表す GwNavBoxObstacle、GwNavCylinderObstacle、GwNavTagBox、GwNavBot の各スクリプト データのいずれか
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Consume Mesh
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NavMesh 生成時に消費されるユニットのメッシュを選択します。
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Render Mesh: ユニットのレンダリングに使用されたメッシュが消費されます。
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Physics Actor: ユニットの物理アクターが消費されます。
また、ブール スクリプト データ gwnavgen_fromphysicsmesh または gwnavgen_fromrendermesh を追加することにより、ユニット レベルで動作をオーバーライドすることもできます。
注: 地表(ハイトフィールド物理アクター)は Consume Mesh の値にかかわらず常に消費されます。ただしスクリプト データの除外は引き続き適用されます。
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Excluded Physics Actor Shape Template
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メッシュを消費する Physics Actor が選択されている場合、NavMesh 生成はすべての静的なアクターを消費します。ただし、これらのシェイプ テンプレートが Excluded Physics Actor Shape Template フィールド(カンマ区切りリスト)に表示されている場合は除きます。
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Terrain Sampling
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地表のサンプリングサイズをメートル単位で指定します。0 に設定した場合、サンプリングではハイトフィールドがそのまま消費されます。
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Autoseed script data
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スクリプト データのカンマ区切りリストです。これらのスクリプト データのいずれかを持つ全ユニット(GwNavBot、GwNavTagBox、MyJump、MySpawn など)で、gwnavseedpoint スクリプト データが true に設定された場合と同様に、その位置にシードポイントが作成されます。
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Level Offset
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NavMesh 生成の現在のレベルに適用するオフセットです。
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Entity radius
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NavData がランタイムで使用するキャラクタの半径(または幅の半分)をメートル単位で指定します。既定値は 0.4 です。
この値を使用して、NavMesh の境界を壁から一定の距離だけ離すことにより、キャラクタが壁と衝突しないようにすることができます。
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Entity height
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この NavMesh が使用できるキャラクタの高さをメートル単位で指定します。既定値は 1.6 です。
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Slope max
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地表メッシュの三角形がナビゲート可能と判断される最大勾配を度単位で指定します。
通常の歩行動作でキャラクタが移動できる勾配が決定されます。たとえば、山腹(SlopeMax=80)では巨大なクモやヤギなら簡単に移動できても、人間には移動できません。
ランタイムで NavData を使用するキャラクタが通常の動作で移動できる高低差の最大値です。
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Step max
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地表メッシュから作成されたラスター内の近接ピクセル間でナビゲート可能と判断される高低差の最大値をメートル単位で指定します。
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Raster precision
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入力の三角形のラスタライズに使用される各ピクセルのおよその幅と長さを決定します。既定値は 0.2 です。
注: この値が元のラスタライズ ピクセル サイズの倍数になるようにするため、ピクセル サイズの 2 倍より小さい値はピクセル サイズの値まで圧縮され、ピクセル サイズの 2.0~3.0 倍の値はピクセル サイズの 2 倍まで圧縮されます。
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Altitude tolerance
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NavMesh と元の地表メッシュとの間で存在しうる高低差の最大値です。
生成される NavMesh が元の地表メッシュの高度に従う精度を指定します。値が大きいほど一致精度が高くなり、より多くの小さい三角形で NavMesh が生成されます。
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Min surface
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NavMesh の分離された任意の領域が占有できるナビゲート可能なサーフェス面積の最小値を平方メートル単位で設定します。既定値は 0.5 です。
合計サーフェス面積がこの値より小さい NavMesh は、その領域にシードポイントが配置されている場合を除き、破壊されます。
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Cell size
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内部セル分割グリッド設定のサイズ(長さと幅)を設定します。既定値は 20 です。各セルの長さと幅を構成するラスター ピクセル数を設定します。
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Use Multilevels generation
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マルチレベル生成を有効にします。
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Regenerate NavMesh for all levels
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他のレベルの以前の生成からキャッシュされた入力(ClientInput ファイル)を使用して、すべてのレベルの NavMesh を再生成します。.ClientInput を再生成するには、各レベルの生成を個別に実行します。また、設定が変更されるとこのオプションが自動的にオンになります。
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Multilevels Resource Name
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マルチレベル ファイルのリソース名です。
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Multilevels List
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マルチレベル生成で黙示されたすべてのレベルのリソース名です。このレベルがリストにない場合、Multilevels Resource Name sjson ファイルにレベルとオフセットを関連付ける initial_level_offset_list オブジェクトがあれば、このフィールドは自動的に入力されます。現在のレベルのオフセットもそれに応じて更新されます。該当するエントリが見つからない場合は、このレベルがこのリストに追加されます。
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Render NavMesh
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使用しているレベル ジオメトリの上に NavMesh(生成後)を表示するかどうかを指定します。
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Render NavMesh for neighbor levels
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マルチレベル ビルドでは、Render NavMesh of neighbor levels は Render NavMesh がオンになっている場合のみ適用されます。
これらのパラメータは、生成には影響しません。考慮されているユニットと考慮されていないユニットを把握するためにのみ使用します。
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Filter out by script data
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スクリプト データのカンマ区切りリストです。この中のいずれかのスクリプト データを使用するユニットは、どの選択ボタンをクリックしても選択されません。
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Filter out by Unit subname
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カンマで区切られた文字列のリスト。このリストにある文字列のいずれかを含む名前のユニットは、どの Select Units ボタンをクリックしても選択されません。
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Select Units included into NavMesh generation
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このボタンを使用すると、NavMesh 生成の対象となる全ユニットを選択できます。生成時に考慮する要素の確認に便利です。いくつかのユニットは、フィルタを使用して、結果に表示されないようにすることができます。
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Select Units excluded from NavMesh generation
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このボタンを使用すると、NavMesh 生成の対象から除外される全ユニットを選択できます。生成時に考慮する要素の確認に便利です。いくつかのユニットは、フィルタを使用して、結果に表示されないようにすることができます。