Stingray 1.9 リリース ノート
Stingray 1.9 では、温度設定および IES ライトのプロファイルを含む物理ライトが導入されたことにより、シーン内にさらにリアルなライト分布を作成できるようになりました。また、カスタム トーン マッピングが追加され、クリア コート マテリアルが更新されたことにより、レンダリングのコントロール機能と精度も向上しました。
その他の機能強化には、Asset Browser でアセットにお気に入りのマークを付けて、これらをいつでも見つけやすくする機能などがあります。Stingray エディタで作業しているときに、アセットは接続されたすべてのエンジンで自動的に更新されるようになりました。Capture Frames プラグインの更新に伴い、追加コーデックのサポートのために設計された拡張インタフェースが使用できるようになったため、スクリプト開発者やプログラマはプロジェクトの Lua コードを Visual Studio Code エディタを使ってデバッグできるようになりました。
このリリースには、ソースを購入したお客様がアクセスできる実験的な HoloLens プロジェクトも用意されています。
これらの新機能の詳細については、下記の「新機能の紹介」セクションを参照してください。
重要: Stingray のベータ版を使用している場合は、既存の Stingray データをバックアップするか、プロジェクトのコピーを使って作業することを強くお勧めします。
このトピックのセクション:
新機能
このセクションでは、この Stingray の最新バージョンで使用可能となったすべての主要な新機能を説明します。
修正事項
ここでは、解決済みのバグと既知の制限事項を、ワークフロー領域別に紹介しています。
既知の制限事項と回避策
このセクションでは、Stingray の最新リリースで判明している既知の新しい制限事項を説明します。
アップグレード要件
このセクションでは、Stingray の以前のバージョンで開始したプロジェクトの作業を行う場合に、最新バージョンに正常にアップグレードするための手順を説明しています。
新しい Physical Light エンティティを使用すると、実際のライトのデータを使用して、シーン内にリアルなライト分布を作成することができます。Create パネルから Physical Light を追加し、Property Editor の新しいスライダを使用して Brightness および Temperature を調整することができます。実際の光源の分布をエミュレートするには、IES ライトのプロファイルを読み込んで、ライトに割り当てます。物理ライトはライト ベイカーと完全に互換性があるため、シーンをベイク処理するとライトが表示されます。「物理ベースのライティング」および「物理ライトを作成する」を参照してください。
Capture Frames ツールが更新されて、OpenEXR 形式(.exr)を使用する独立したエンコーダ プラグインを備えたフレーム キャプチャ インタフェース プラグイン ツールになりました。このエンコーダ プラグインを他のエンコーダ形式に対応するように拡張して、さまざまなファイル形式でフレームをキャプチャすることができます。
使用頻度の高いアセットやフォルダは、お気に入り
として Asset Browser の Favorites フォルダに追加することができます。お気に入りアイコン
をオンにするか、Asset Browser 内で右クリックして Add to Favorites を選択して、アセットまたはフォルダにお気に入りのマークを付けます。アセットやフォルダを Favorites フォルダにドラッグ アンド ドロップすることもできます。詳細については、「Asset Browser」を参照してください。
以前のリリースからの継続的な改善により、Texture Manager ツールはこれまでよりもさらに見やすくなりました。プラットフォーム リストがコンパクトな外観になり、テクスチャ ビュー リストに追加されたヘッダーによってテクスチャを体系的に表示できるようになりました。Texture Manager では、テクスチャをサイズ、修正日、名前でソートして整理することができます。また、Texture Manager の UI レイアウトの状態が調整したとおりに保持されるようになりました(有効化されたフィルタや、サイズ変更したフィルタ ビューなど)。
Visual Studio Code でプロジェクトをデバッグする
オートデスクは、完全な機能を備えた専用の開発およびデバッグ環境でプロジェクトをデバッグしたいというお客様からの要望に耳を傾けてきました。本リリースでは、オートデスクが提供する Visual Studio Code 用の Stingray 拡張機能を使用して、Lua コード内でのブレークポイントの設定とトリガ、コードのステップ実行、変数値のトレース、エンジンへのコマンドおよび Lua の送信、コンソール メッセージの読み取りなどを行うことができるようになりました。
この新しいワークフローはオートデスクにとって朗報であり、Stingray エディタに統合されていた古い Script Debugger が削除されたことについて、お客様から高い評価が得られると確信しています。
このリリースの Stingray には、さまざまな改善やバグ修正が行われている、FBX の最新バージョン(2018.1.1)が使われています。
このリリースには、Maya 2018 および Maya LT 2018 をサポートするための、更新された Stingray DCC Link プラグインが含まれています。プラグインの詳細については、「Maya、Maya LT、3ds Max との相互運用性」を参照してください。
クリア コートのエネルギー節約率が高まり、クリア コート マテリアルを使用しているときにブルームを抑えられるようになりました。
新しいシェーディング環境プロパティを使用すると、既定のトーン マッピングを無効にしたり、カスタム プラグインを通してトーン マッピング拡張したりできます。「シェーディング環境のプロパティ」を参照してください。
注: カスタムのポスト エフェクト機能を実装している場合を除き、既定のトーン マッピングは有効なままにしておくことをお勧めします。
プロジェクトのリソースを変更しなければならない場合、ターゲット プラットフォーム上のエンジンで実行されているコンテキスト内にその変更が表示されていれば、それらの変更を正しく行うことが簡単になりました。
このリリースでは、エディタ内で作業しているユーザが、Stingray エンジンのライブ インスタンス(Test Level
ボタンまたは Run Project
ボタンを使用して起動したエンジン)に接続している場合、プロジェクト リソースに行ったすべての変更が自動的に検出され、変更されたこれらのアセットが可能な限り再ロードされます。
(レベルやスクリプト ファイルなどの一部の種類のアセットでは、追加手順がいくつか必要になることがあります。詳細については、「リソースの再ロード」を参照してください。)
- ソース コードを購入したお客様は、Project Manager の Online Projects タブで新しい実験的な HoloLens プロジェクトを使用できるようになりました。 「HoloLens で開始する」を参照してください。
- 三角形の両側にレイをキャストできる新しいオプション(mesh_both_sides)が Raycast Lua 関数に追加されました。このパラメータは、HoloLens の空間マッピング メッシュにレイキャストを行う際に必要になります。
- Navigation Options の Excluded Physics Actor Shape Template フィールドにシェイプ テンプレートを追加することにより、NavMesh 生成から物理アクターを除外できるようになりました。
- Stingray エディタから History ツールが削除されました。除外されたアクションのリストを Particle Editor または Texture Manager に表示して、アクションを元に戻す/やり直すことができます。
- レベル内のオーディオ ソースの再生を切り替えるビューポート オプション
の名前が Play Audio Sources に変更されました。
TypeScript および JavaScript API のリファレンス
オートデスクは、エディタのフロントエンド JavaScript コードを TypeScript に移行する作業を開始しました。今のところ、リポジトリ内で独自のソース コードを管理する方法を中心に変更が進められているため、プラグイン開発者としての作業が大幅に変わることはありません。今までどおり、プレーンな JavaScript でエディタ プラグインを実行し続けることができます。
ただし、この変更に伴い、古い JavaScript API リファレンス文書を排除する作業も進められています。古い文書を排除しても大きな損失にはなりません。公開されている API 全体がこれらの文書に完全に記載されているわけではなく、ユーザがエディタのソース ファイル内で関数を直接検索しなければならないことが頻繁にありました。
オートデスクは近い将来に、新しい TypeScript コード内にある組み込みタイプの情報を利用して、これまでよりもはるかに完全で使いやすいリファレンスを生成できるようになることを願っています。
エディタ プラグインのネイティブの zip サポート
stingray.fs JavaScript API に、次のような .zip ファイルを操作するためのサポート機能が組みこまれるようになりました。
stingray.fs.zip(folderPath:string, zipFilePath: string): boolean
folderPath の内容から新しい zip ファイルを作成し、新しい zip ファイルに zipFilePath という名前を付けます。戻り値は、新しいファイルが書き込まれたかどうかを示します。
stingray.fs.zipinfo(zipFilePath: string): array.<{path:string, size:number}>
zip ファイル zipFilePath を読み取り、この zip に含まれているすべてのオブジェクトの配列を返します。配列内の各オブジェクトには、zip 内のファイル名を示す path メンバー、および圧縮されていない場合のサイズが格納されている size メンバーがあります。
stingray.fs.unzip(zipFilePath:string, destinationPath: string): boolean
zip ファイル zipFilePath を読み取り、その内容を destinationPath フォルダに抽出します。戻り値は、抽出が正常に完了したかどうかを示します。
JavaScript から Lua を実行して Promise にその結果を取得する
JavaScript engine-service は、evaluateScript() という新しい関数を提供します。この関数は、エンジンの Lua 環境内で Lua スクリプトを実行し、この Lua スクリプトの結果にアクセスする際に使用できる Promise を返します。これにより、エディタが提供する他の JavaScript サービスを呼び出す場合と同じ非同期メカニズムを使用できるため、プラグインの JavaScript コードで Lua スニペットの結果を取得および使用することが大幅に簡単になります。
たとえば、次のようになります。
let snippet = "6 * 8";
engineService.evaluateScript(snippet).then(
function (result) { console.log("The result is: " + result); }
);
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Stingray 1.8 で既知の制限事項として操作に影響を与えていた問題は次の通りです。これらの問題は非常に悩ましいものでした。Stingray 1.9 で修正されたことをお伝えできることを嬉しく思います。
- GAME-19426 iOS のダンボール VR ビューが、iPhone 7 Plus の画面の一部でしかレンダリングされない
- GAME-22597 新しくスポーンされたシェーディング環境エンティティが機能しない
- GAME-22874 ズーム中に Asset Preview 領域外で右マウス ボタンを放すと、コンテキスト メニューが表示される
- GAME-22659 テクスチャが既に存在する場合、さらにテクスチャを読み込んでも何も行われない
- GAME-22495 Windows エクスプローラの同じプロジェクト フォルダから Asset Browser にドラッグ アンド ドロップすることができない
- GAME-21855 Asset Browser で検索入力をクリアするとエラーになる
- GAME-21853 「Search in」オプションを使用したときに Asset Browser の検索結果が更新されない
- GAME-21075 Asset Browser: [Home]キーを押してもカーソルが検索フィールドの先頭に移動しない
- Asset Browser: Create Animation Controller で、作成された新しいコントローラが選択されたままにならない
- GAME-21017 オンライン アセット: アセットのダウンロードに失敗しても、エラーにならないことがある
- GAME-20192 Explorer: ユニット名を変更すると、アセットとのリンクが解除される
- GAME-12478 リソースが core フォルダから取得されている場合にリソースに移動すると、Asset Browser 内で正しくナビゲートされない
- GAME-22183 Save Selected ボタンをクリックすると、選択されていないファイルが保存される
- GAME-21743 カラー ピッカー パレット ファイルの拡張子に冗長な括弧が含まれている
- GAME-23820 Asset Preview で Root Motion を「オン」に切り替えるとクラッシュする
- GAME-23465 Skeleton Editor でバックグラウンド レベルをリセットすると、ビューポートに薄いグレーが表示されなくなる
- GAME-23193 Window > Animation > Anim Clip and Skeleton メニュー項目の名前を(ウィンドウのタイトルに合わせて) Clip Editor and Skeleton Editor に変更する必要がある
- GAME-22126 アニメーション コンパイラでルート ノードを置き換えることができない
- GAME-23397 散乱ブラシ: わかりやすくするために「Frequency」プロパティのラベルを「Relative Frequency」に変更する必要がある
- GAME-18689 以前に削除されたブラシと同じ名前で Scatter Brush を作成することができない
- GAME-22894 Script Editor: 作成したばかりのスクリプト ファイルをドッキングすると、新しいスクリプト ファイルが作成されてしまう
- GAME-22371 アセットをクリックした場合、そのエディタが手前に表示されるのではなく、新しいウィンドウが開かれてしまう
- GAME-23092 データサービスを元に戻す/やり直すと、オブジェクトが予期せずにミュートされることがある
- GAME-22873 設定がビューポートに保存されない
- GAME-21954 オンライン アセット: 環境フォルダを移動するとテクスチャが失われる
- GAME-20841 .texture ファイルの名前を変更しても従属ファイルの名前が変更されない
- GAME-19985 Dependency ウィンドウでリソースのすべての使用を置き換えてもリファレンスが更新されない
- GAME-23569 Material Graph Editor の「Sample Texture」ノードから取得した「スロット名」に矛盾があるとクラッシュする
- GAME-16401 マテリアル接続のスウィズル マスクを選択しても入力が正しく検証されない
- GAME-22872 グレーを使用しているときにカラー グラフのノードが見えにくくなる
- GAME-22293 名前を選択できることがマウスのポインタに示されない
- GAME-20434 検索フィルタに結果が表示されない場合、項目の選択ダイアログの選択内容がクリアされ、OK ボタンが無効になるべきである
- GAME-21963 Project Manager でレベルを切り替えたときに「Save Changes」プロンプトが表示されない
- GAME-20446 Asset Preview に、何の操作も行わない「Persp」および「FullRender」メニューが表示される
- GAME-19951 Asset Preview が間違った位置に配置されることがある
- GAME-13947 Asset Browser で .platform.material をクリックすると Asset Preview エラーになる
- GAME-23708 Story: ビューポートでオブジェクトを選択すると、イベント トラックによってエラーがスローされる
- GAME-23671 Story Editor で検索しても機能しない
- GAME-23653 Story Editor: ドロップダウンで Capture Frames の初期解像度を 1920x1080 に指定してもこの解像度にならない
- GAME-23549 Story Editor: 既定のウィンドウ サイズにした場合、ツールバーで使用可能なオプションの一部が表示されない
- GAME-22958 Capture Frames ウィンドウを作成すると、タイトル バーがモニタの境界の外にはみ出ることがある
- GAME-21614 イベント トラック ノードが最終フレーム上、または最終フレームの近くに配置されている場合、Story 出力を生成できない
- GAME-23016 サイズを変更すると、Unit Editor ビューポートが純白に固定される
- GAME-23537 Asset Browser でエンティティをスポーンすると、呼び出しおよびログが複製される
- GAME-22853 チェックボックスにフォーカスがあるときにスペースバーを押すと、「checkbox.js:45:24 unhandled exceptionTypeError: model is not a function」という例外が発生する
- GAME-22641 [Shift]キーを押しながらトランスフォーム フィールドをクリックすると、未処理の例外が返される
- GAME-22011 空のウィンドウをドッキングしようとすると、未処理の例外が発生する
- GAME-21974 Viewport Options ウィンドウが表示されない状態になることがある
- GAME-21569 Save File ダイアログをキャンセルすると、Save All ダイアログで問題が発生する
- GAME-22291 Explorer および Asset Preview ウィンドウに入力されないことがある
- GAME-21551 Explorer: [F2]キーを押してもレイヤの名前が変更されない
- GAME-22957 Appkit 全体を使用しないで Appkit class.lua を使用することができない
- GAME-22202 VR Oculus および Vive: Oculus/SteamVR.set_tracking_space_pose(Matrix4x4) は廃止されました。代わりに Oculus/SteamVR.set_tracking_space(Vector3, Quaternion, Vector3) を使用してください。
- GAME-20992 「UnitUtils.set_material_selection_color」を使用するテンプレートで複数の警告が生成される
- GAME-22016 「HTC Vive テンプレート」で「Run Project」が使用されている場合にカメラが壁を向く
- GAME-18920 Occulus VR テンプレートで「Esc」を使用しても「Run Project」から抜け出せない
- GAME-16859 Android: 車両ゲームにステアリング ホイールのビットマップが表示されない
- GAME-23763 ライセンス サーバとの接続が切断されていることが Stingray で認識されない
- GAME-23750 ネットワーク ライセンスのタイムアウト期間の間、Stingray でアイドル状態がサポートされない
- GAME-18422 テクスチャ サイズを維持しながらキャラクタの解像度を上げることで Arial DF フォントのアーティファクトは修正された
- GAME-22985 ナビゲーション: 「Filter out by Unit subname」のラベルが誤って「Filter out by script data」となっていた
- GAME-22359 NavMesh の生成中に物理シェイプ テンプレートを除外できてしまう
- GAME-23687 Wwise バンク従属ファイル内のキーが古い(未使用である)可能性がある
- GAME-23109 Wwise エクスポータが Wwise エクスポータ一時ファイルに書き込む前に、これらのファイルがロックされる
- GAME-21909 UI テキスト: ビューポート「Audio Render Enabled」が「Play audio sources」に変更された
- GAME-20014 Stingray でプロジェクトを切り替えたときに、Wwise エディタが閉じない、または更新されない
- GAME-19834 何も含まれていないプロジェクトに Wwise のサウンドを追加した後にサウンドを再生するには、再起動する必要がある
- GAME-15596 Property Editor からオーディオをプレビュー/再生すると、「WwisePreview stop event with no playing events」というエラーが表示されることがある
- GAME-22411 接続: 最初の localhost エントリが別のデバイスに変更された場合、従属化オプション ボタンが表示されない
- GAME-22052 Deployer: iOS バイナリが存在しない場合、iOS Deployer パネルがグレーになる
- GAME-21804 Android: スレーブ デバイスで Stingray アプリを終了すると、「Failed to run project」というエラー メッセージが誤って表示される
- GAME-21764 Run Project を実行するたびにコマンド ターゲットのプルダウンに別のエントリが表示される
- GAME-9934 従属化中にプロジェクトを変更したときにリモート エンジンとの接続が適切に切断されない
- GAME-23608 Level Flow ノードを変更したときにプロジェクト レベルの Lua ロード解除のコールバックがトリガされない
- GAME-23093 カメラ コントロールが表示されず、GoogleVR を使用すると機能する
- GAME-23080 コンソール サーバ Lua コマンドで console.exe およびエディタ ログにトレースバックが出力されない
- GAME-22975 起動時に --no-rendering フラグを渡すとエンジンがクラッシュする
- GAME-22911 プラグイン タイプの Visual Studio デバッグ ビジュアライゼーションが機能しない
- GAME-22457 Android リリースのビルド時にデバッグ シェーダがコンパイルされる
- GAME-22173 保存されたゲーム ファイルの形式が無効な場合、クラッシュする
- GAME-22076 権限がない場合に、Android 6.0 以降で特定のプロジェクトがクラッシュする
- GAME-21809 光源レベルのマテリアルがない場合、ランタイムで警告が表示される
- GAME-21802 Android: Pixel XL でロック画面を終了すると、従属化されたビューポートが引き伸ばされる
- GAME-19424 動的なライトがある場合、iOS Cardboard で黒色にレンダーされる
- GAME-18794 ゲーム ウィンドウが表示される前に Test Level ボタンを再クリックすると、アクセス違反になる
- GAME-22828 Flow Editor および Particle Editor: マップされたフォルダにファイルが保存されている場合、エディタを開けない
- GAME-20934 外部入力/出力ピンを変更した場合、エラーが表示されることなく、自動的にノードが更新されるべきである
- GAME-18780 保存時にサブルーチン ノードが自動的にリフレッシュされない
- GAME-18111 次の/前の検索結果に移動するためのショートカットが表示されない
- GAME-18106 フロー サブルーチンを同じフロー リソースにリセットすると、すべての接続がクリアされる
- GAME-18099 フロー ノードで参照されているオブジェクトの削除を元に戻してもオブジェクトがフロー ノードに復元されない
- GAME-18092 タブのクイック検索メニューにノードのツールチップが表示されない
- GAME-17349 必須入力が見つからない場合のエラー メッセージがステータス バーに表示されない
- GAME-16558 データのコンパイル中に Level Flow Editor 内でダブルクリックすると、エラーになる
- GAME-15099 折りたたまれたグループ内でノードを検索すると、空のスペースにフォーカスが移る
- GAME-12762 バックグラウンドを右クリックしたときにタブの検索結果がクリアされるべきである
- GAME-12726 「Effect Resource」ノードの「Resource」入力の名前を「Effect」に変更するべきである
- GAME-8883 タブの検索および右クリック コンテキスト メニューの両方が画面に同時に表示されることがある
- GAME-8094 大きいノードが小さいノードの下にある場合は、大きいノードが常に取得され、選択されている場合と同様にハイライトされる
- GAME-5269 グループ内へのドラッグアンドドロップ操作を元に戻しても、このノードがグループ内に残ってしまうため、元に戻す操作([Ctrl]+[Z])を 2 回行う必要がある
- GAME-23970 EXR イメージの読み込み時に HDR テンプレートが選択されない
- GAME-23802 FBX の読み込み時に「show」および「visibility」が正しく処理されない
- GAME-23735 3ds Max から FBX を読み込むと、アクセス違反が発生して Stingray がクラッシュする
- GAME-23183 -selected を指定して StingrayLinkSendTo を実行すると、シーン全体が送信される
- GAME-23181 Stingray の接続を変更した場合、3ds Max で適切に更新されない
- GAME-23122 インスタンス化されたジオメトリを読み込むとクラッシュする
- GAME-22666 Maya の「レベルの同期」から「Set Engine Resource」を行うと、ダイアログ内の値が無視される
- GAME-22649 開発者ビルドで Maya > Send to Stingray が機能しなくなった
- GAME-21933 エディタ外部のアプリケーションのパスが設定されていない場合、フィードバックがユーザに送信されない
- GAME-21838 Asset Browser: IVF ビデオ ファイルの読み込みを許可する必要がある
- GAME-21669 FBX が同じフォルダに再度読み込んだ場合、このフォルダが空の場合でもスケルトンの作成に失敗する
- GAME-21364 物理アクターのノードが FBX から削除されている場合に読み込みを行うと、クラッシュする
- GAME-21304 9000 個のマテリアルが含まれているファイルを読み込むとエディタが停止する
- GAME-18475 Send to Stingray を実行した場合、ユニットのサムネイルが更新されないことがある
- GAME-16090 Export Asset ダイアログで「Show > All Files」を選択すると、「不確定なチェックボックス スタイル」が失われる
- GAME-22876 オブジェクトを移動すると、「New poses does not match number of level objects」エラーが表示される
- GAME-22491 大規模なシーンをナビゲートしているときにツリー ビューの更新が停止する
- GAME-22378 ポイント ライトのギズモを選択しにくい角度がある
- GAME-22334 一部のオブジェクトのギズモ コンポーネントでは選択(「ホット」)領域が視覚的な表現よりも小さくなる
- GAME-22333 ユニットを Level Viewport にドラッグしたときにフォーカスが変更されない
- GAME-21977 ライトを含む FBX ファイルを読み込んでもライト ギズモが表示されない
- GAME-18048 Open Level を実行すると、何も選択されていないときでもレベルが開く
- GAME-11650 Grid Size ダイアログにユニットが表示されない
- GAME-11649 ユニットが選択されていない場合でも、Edit > Duplicate / Delete が機能する
- GAME-23552 Particle Editor: Particle Scale グラフ領域の外部をクリックすると、このグラフにポイントが追加される
- GAME-23405 2D 回転モードで衝突によるパーティクル エフェクトが発生すると、ビューポートがクラッシュする
- GAME-23202 順序変更と名前変更を行った後、パーティクル エフェクト ツリーにシステムの新しい名前が表示されない
- GAME-23185 Particle Editor: エディタ内でパーティクルを移動すると、マテリアル リソースの参照が解除される
- GAME-22856 Particle Editor プレビュー領域内の Full Render ボタンをクリックしても何も起こらない
- GAME-22852 ビューポートのタブを追加すると、プレビュー時のフレームレートが次第に低下する
- GAME-22847 Particle Editor: エディタ内の Tilt と Spin が破損する
- GAME-22804 Particle Editor: シェーディング環境が常に既定に設定されている
- GAME-22461 Particle Editor: Tangents and BiNormals を使用するエフェクトがクラッシュする
- GAME-22371 アセットをクリックした場合、そのエディタが手前に表示されるのではなく、新しいウィンドウが開かれてしまう
- GAME-21668 Particle Editor: 変数がまだ設定されていない Variables ノードを選択すると、ルート オプションが表示される
- GAME-21568 Particle Editor: Add 操作を元に戻すと、ツリー ビューの選択内容がリセットされる
- GAME-20466 パーティクル エフェクトの Asset Preview で、Asset Preview のバックグラウンド設定が考慮されない
- GAME-23618 .exr ファイルが青い色相で読み込まれる
- GAME-23541 VR: Oculus HMD が老朽化していると、Mono ビュー モードが失われる
- GAME-23129 「テクスチャ ストリーミング」に関係するクラッシュが発生する
- GAME-23052 iOS Metal で「ミニ レンダラー」が機能しない
- GAME-22978 Shader Graph: チャネル指定ダイアログで入力検証を行う必要がある(無効な入力があると、シェーダ グラフを開けなくなる)
- GAME-22844 D3D11 でグローバルな定数バッファが割り当てられないシェーダがある
- GAME-22802 Windows のオンボード GPU でパフォーマンスの問題が発生する
- GAME-22751 Steam VR で地表を使用するとクラッシュする
- GAME-22669 Particle Editor: マテリアルがないパーティクルを含むプロジェクトを再起動すると、エンジンがクラッシュする
- GAME-22655 Perfhud で正しくない情報が報告される
- GAME-22523 VRSLI: Vive および Oculus でレンダリング精度が低下し、スクリーン空間にアーティファクトが生成される
- GAME-22462 GoogleVR: Nexus 6P のライブ データセットや、S7 の Pixel XL で適切にレンダリングされない
- GAME-22300 マテリアルを割り当てた後にライトのプロパティを操作すると、ライトが破損する
- GAME-22078 アトラス シャドウ マッピングが無限にループする
- GAME-22077 レンダー スレッドで RenderInterface::_message_ring_buffer がいっぱいの場合、デッドロックが発生する
- GAME-21918 ライトマップ エラー: 「Compiler: Corrupt file: Unexpected end of data」
- GAME-20749 HLSL/GLSL 間のコード共有に一部のブロックを含めることができない
- GAME-20025 ライトでマテリアル リソースを使用するとライトが破損する
- GAME-18694 MeshGeometry で符号なしおよび符号ありの 16 ビット インデックスを安全に使用できない可能性がある
- GAME-18072 Scaleform UI 要素が「ミニ レンダラー」と連携しない
- GAME-16543 ライトマッピングを行うと、ベイク処理されたユニットでシェイプ モーフが無効になる
- GAME-14377 「クリア コート」を使用すると、ブルームが過剰になる(スペキュラが 2 倍になる)
- GAME-22732 複数のテクスチャが選択されている場合に、一度に 1 つのテクスチャのみが削除/複製される
- GAME-22358 テクスチャを含む FBX を読み込んだときに、Texture Manager リストが更新されない
- GAME-22195 ファイル パスが長いと、テクスチャ名を読み取りにくくなる
- GAME-21970 Cut Alpha Threshold スライダがマイナスの値になることがある
- GAME-21962 入力イメージには、テクスチャでなく、イメージ ファイルを指定できるべきである
- GAME-21961 検索/フィルタ フィールドで[Esc]キーを押したときに、フィールドがクリアされるべきである
- GAME-21928 プロジェクトを変更したときにテクスチャのサムネイルが更新されない
- GAME-21920 History パネルにサイズ変更機能がないため、表示するのが困難である
- GAME-21828 [Ctrl]+[Z]および[Ctrl]+[Y]キーを押しても、元に戻す/やり直しが実行されない
- GAME-21803 ウィンドウを再ロードしない限り、テクスチャを削除または複製したときに Texture Manager が更新されない
- GAME-23560 Capture Frames: Content Browser ウィンドウを作成すると、タイトル バーがモニタの境界の外にはみ出ることがある
- GAME-22923 エディタのネイティブ拡張機能をロードすると、dll の従属関係がロードされる
- GAME-22596 free() でエディタの ConfigValue API のカスタム アロケータが使用されない
- GAME-22396 Data Compiler でスレッド作成エラーが発生する - ディスパッチャで結果を送信する必要がある
- GAME-22210 複数のモニタを使用していて 4k および 1080p のスケーリングが混在している場合、エディタのビューポートがオフセットされる
- GAME-22199 プロジェクトを切り替えると、保存されていないテクスチャ、スクリプト、パーティクルの保存ダイアログが表示される
- GAME-13991 さまざまなスケーリングを使用するマルチモニタ設定の場合、動作が不適切になる
- GAME-13782 デュアル モニタの DPI スケーリングが異なる場合、コンテキスト メニューが正しい場所に表示されない
- GAME-13781 高解像度モニタと低解像度モニタ間におけるマウスの操作とトランジションに問題がある
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このセクションでは、Stingray の既知の制限事項と回避策について説明します。
「修正事項」セクションに特に記載のない限り、このリリースには以前のバージョンの「Stingray リリース ノート」に記載される「既知の制限事項」と同じ内容が適用されることにご注意ください。
注: Stingray のベータ版を使用している場合は、既存の Stingray データをバックアップするか、プロジェクトのコピーを使って作業することをお勧めします。
GAME-24078 ライト ベイク処理でエンティティ内のユニットが考慮されない
GAME-20689 Wwise エディタからのリモート同期では Android 上の Stingray に接続できない
Android デバイス上で実行する Stingray エンジンのインスタンスに Wwise エディタのリモート同期機能を使用して接続しようとすると、デバイスへの接続は失敗します。場合によっては、デバイス上のエンジンがクラッシュすることもあります。現時点では、この問題に対する回避策はありません。
GAME-23618 読み込まれた 16 ビット EXR ファイルに青の色相が含まれているか、チャネルが混在している
回避策: 任意のイメージ エディタを使用して赤および青のチャネルを切り替えてから読み込んでください。
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Stingray を含むオートデスク製品の完全なインストール ガイドが、Stingray オンライン ヘルプ(こちら)に含まれています。
このセクションでは、Stingray の旧バージョンを使用しているユーザ向けに、特定のアップグレード手順を必要とする改善点と修正事項について説明します。
D3D11 シェーダ コンパイラから D3D10 互換性フラグ D3D10_SHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY が除去されました。この変更は、カスタム シェーダを使用するユーザに影響します。この互換性フラグがなくなったことで、シェーダ コンストレイントは静的であると認識されるようになり、変更できなくなりました。値を変更するには、ローカル変数を作成する必要があります。
クリア コートを改善するための更新が行われました。その結果、Output ノードの動作が変更されました。プロジェクトにクリア コート マテリアルが含まれている場合は、コンテンツを調整しなければならない可能性があります。
エンティティおよびコンポーネント API の変更点
このリリースでは、Lua API および C API でのエンティティ コンポーネントの操作方法が変更されました。各コンポーネントを所有しているエンティティ内で一意の ID が必要になりました。この ID は、コンポーネント マネージャから個々のエンティティ インスタンスの参照を取得する場合に使用します。
これらのコンポーネント ID とコンポーネント インスタンスの仕組みの概要については、「ゲームプレイ中にエンティティを操作する」ページを確認してください。
Lua API または C API のどちらかを使用してエンティティを操作している場合は、コードを更新しなければならない可能性があります。
新しいコンポーネントを動的に作成する場合は、そのコンポーネントに ID を指定しなければならなくなりました。
個々のコンポーネントを破棄するか、またはコンポーネントに関する情報にアクセスする場合は、通常、コンポーネント インスタンスの参照を使用します。 コンポーネントの ID およびそのエンティティに基づいてコンポーネント マネージャからインスタンスを検索できます。get_property() や set_property() のような一般に使用されるコマンド関数の一部には、get_property_by_id() や set_property_by_id() など、ユーザのために検索を実行する新しいヘルパーも含まれています。
コンポーネント インスタンスは容易に変動します。これらを保存して、以降のフレームで再使用することはできません。その代わりに、コンポーネント ID を保存し、以降のフレームでこのインスタンスが再度必要になったときにこの ID を使用してインスタンスを検索する必要があります。
これらの変更が行われた理由のバックグラウンドについては、ブログの投稿を参照してください。
このリリースの Lua API のすべての新しい要素、変更された要素、削除された要素の完全なリストについては、「バージョン履歴」を参照してください。
プロジェクト内の API 要素が変更または除去された場合は、それに応じてコードを調整する必要があります。
主な変更点は次のとおりです。
Stingray では、XDK の October 2016 QFE 2 リリースが必要です。
Stingray は、バージョン 4.0 の PlayStation 4 SDK を必要とします。
古いバージョンの SDK からこのバージョンにアップグレードするときに問題が生じた場合は、インストール前に C:¥ProgramData¥SCE フォルダから既存ファイルを削除してください。
このセクションには、Stingray SDK を使用して旧バージョンの Stingray のプラグインを作成した場合に影響を受ける可能性がある、このリリースの主な変更点をまとめています。
重要な注意事項: 以前のバージョンに対するバイナリ互換性は保証されません。C プラグイン API を使用してエンジンのプラグインを作成した場合は、このバージョンの Stingray に対してプラグインが適切に機能することも、機能しないこともあります。前のバージョン以降に変更された API がコード内で使用されていない場合は、このプラグインが引き続き機能する可能性があります。ただし、最新バージョンの Stingray SDK ヘッダー ファイルを取得し、新しいヘッダーに対してプラグインの .dll を再コンパイルすることを強くお勧めします。
このリリースのエンジン プラグイン API および C スクリプト API の新しい要素、変更された要素、削除された要素の完全なリストについては、「バージョン履歴」を参照してください。
このリリースのエディタ プラグイン API のすべての新しい要素、変更された要素、削除された要素の完全なリストについては、「バージョン履歴」を参照してください。
このリリースでは、エディタの API に大幅な変更はありません。アップグレード要件はありません。バイナリ互換性および API 互換性が必要です。
エディタの JavaScript モジュールのパス
プラグインから、プラグイン付属の別のスクリプト モジュール、または別のプラグイン内のスクリプト モジュールを参照する必要がある場合は、require() および define() 呼び出し内で該当するモジュールを参照するときに使用するパスを調整しなければならない可能性があります。
以前のリリースでは、モジュールのパスの先頭にプラグインの名前を配置することができ、require.js によってパスが自動的に解決されていました。このリリースでは、次のようになります。
プラグインに付属しているスクリプト ファイルを参照している場合は、起動するモジュールに対する require() 呼び出しが格納されているスクリプト ファイルを起点とする、単純な相対パスを使用することをお勧めします。パスの先頭にプラグイン名を配置しないでください。たとえば、次のようになります。
require(['services/engine-service', 'components/list-view'], function(engineService, listView) { ... })
別のプラグインの一部であるスクリプト ファイルを参照している場合に、require.js でこのパスを解決するには、プラグイン名の前に @ を配置しなければならなくなりました。たとえば、次のようになります。
require(['my-module-file', '../subfolder/my-other-module'], function(myModule, anotherModule) { ... })
Stingray に組みこまれたサービスまたはコンポーネントを参照している場合は、パスを変更する必要がありません。
require(['@my-other-plugin/some-module', '@asset-browser/asset-browser-actions'], function(otherPluginModule, assetBrowserActions) { ... })
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