物理アクターを作成する

スポーンされたオブジェクトがゲーム ワールドで移動したり相互作用したりする方法を定義するには、物理アクターとして設定します。たとえば、オブジェクトに衝突を追加するには、Unit Editor を使用して物理アクターを追加し、メッシュを設定します。

ワールド、アクター、シェイプの詳細については、「物理概念の基本」も参照してください。

  1. Asset Browser で、ナビゲートしてユニットを選択します。

  2. ユニットをダブルクリックし、Unit Editor を起動します。

  3. Unit Editor のツリー ビューで、アセットを右クリックして、ポップ アップメニューから Create Physics Actor を選択します。

    ヒント: 複数のオブジェクトを選択する場合は、[Ctrl]キーを押しながらクリックして選択し、右クリックして Create Pysics Actors を選択します。

  4. ツリー ビューで、新しく作成されたアクターを選択します。

    アクターのプロパティは、Unit Editor の右側にあるプロパティ パネルに表示されます。

  5. プロパティ パネルで、以下を設定します。
    • Actor Template: このモードを設定して、アクターが移動するか(Dynamic)、移動しないか(Static)、および他のアクターと衝突するかどうかを決定します。たとえば、物理ワールドでボールが永久に落下しないように、ボール アクターを Dynamic に設定し、フロア プレーンを Static に設定できます。
    • ダイナミック アクターの場合は、Mass 値を設定してオブジェクトのウェイトを表します。(たとえば、ピンボールのウェイトとして 0.08Kg。)
    • Enabled がオンになっていることを確認します。
    • Shape 見出しの下で、オブジェクトのシェイプとだいたい一致する Type を選択します。たとえば、ボールには Sphere、ボーンには Capsule を選択します。Mesh タイプは Dynamic アクターではサポートされていません。
  6. プロンプトが表示されたら、Unit Editor ウィンドウを閉じて Save をクリックします。

注: 物理が有効なユニットをスケーリングすると、物理アクターとコンストレイントもそのスケールに応じてスケーリングされます。DCC ツールおよび Stingray の両方で物理オブジェクトの均等なスケーリング(1,1,1)が推奨されている場合は、不均等スケールを適用することもできます。 読み込んだユニットのアクターが 1 つの場合は、物理アクターにスケールを設定します。複数の物理アクターを含むユニットの場合、すべてのアクターが同じ方向を向いていれば、ユニットにスケールを適用できます。物理アクターがユニットとは違う方向を向いている場合、またはその他の場合は、DCC ツールでユニットをスケーリングするか、またはすべての物理アクターが同じ方向を向くように、DCC 内のそのノード階層を修正する必要があります。

関連項目