メッシュのマテリアルは、ユニット自体に割り当てられます。レベルにユニットのインスタンスを配置すると、それらは親のユニットで指定したマテリアルを継承します。異なるマテリアルをプロジェクト全体の親のユニット、またはレベル内のそのユニットの個々のインスタンスのいずれかに割り当てることができます。
たとえば、木製のボックス ユニットを使用するプロジェクトがあり、そのユニットの複数のインスタンスをプロジェクト レベル全体に配置しているとします。木のマテリアルのカラーを微調整する場合、親のボックス ユニットのマテリアルを編集すると、その変更はプロジェクトのボックスのすべてのインスタンスに自動的に適用されます。
しかし、同じボックスでメタルのものが必要な場合は、木製ボックスの 1 つのインスタンスを選択し、そのボックスのマテリアル プロパティをオーバーライドすると、メタル ボックスにすることができます。
すべての Stingray マテリアルは、負にスケールされたオブジェクトをサポートします。
Asset Browser でユニットをダブルクリックし、Unit Editor を開きます。
Unit Editorで、Materials タブを選択してから、フォルダ アイコンをクリックして、.material ファイルを参照して選択します。
これにより、プロジェクト全体のユニットのマテリアルが設定されます。このユニットのすべてのインスタンスには、独自に修正されたマテリアルがあらかじめ使用されていない限り、新しいマテリアルが適用されます。
次の手順のいずれかを実行します。
Explorer パネルまたは Level Viewport でユニットを選択してから、Properties パネルの Material ドロップダウン リストをクリックして異なるマテリアルを選択します。
Asset Browser から Property Editor にマテリアルをドラッグ アンド ドロップします。
注: ドラッグ アンド ドロップした後にそのマテリアルを消去すると、ユニットはその親の既定のマテリアルを使用するように戻ります。
マテリアルを Asset Browser からLevel Viewport 内のオブジェクトにドラッグ アンド ドロップします。
ヒント: マテリアルを割り当てる前にオブジェクト上のマテリアルをプレビューするには、オブジェクト上にカーソルを移動します。カーソルをオブジェクトから離れた位置に移動すると、元のマテリアルが再表示されます。
Place Tool を選択した後に、Asset Browser からマテリアルを選択し、マテリアルをプレビューするためにオブジェクト上にカーソルを移動するか、マテリアルを割り当てるためにオブジェクトをクリックします。