テッセレーション マテリアルを作成する

テッセレーションによりメッシュにより多くの三角形が追加されます。マテリアルにテッセレーションを追加すると、メッシュ上でよりリアルなエフェクトを作成できます。

  1. カスタマイズ用に新しい空のマテリアルを作成するには、次の操作を行います。
    • Asset Browser で、マテリアルを作成するフォルダに移動します。
    • そのフォルダを右クリックし、Create > Material (Empty) を選択します。
    • 表示されたダイアログ ボックスに、新しいマテリアルの名前を入力します。これにより、既定で 1 つの Output > Standard Base ノードのみを含む新しいマテリアルが作成されます。
    • Property Editor で、 をクリックします。
  2. Shader Graph Editor で、Standard Base ノードを選択します。
  3. Property Editor で、Hardware TessellationConstant に設定します。

  4. Shader Graph Editor で、テッセレーション専用の入力に値を入力します。「シェーダ グラフを作成または編集する」を参照してください。 次に、Shader Graph Editor での一般的なセットアップ例を示します。

    ヒント: テッセレーションの入力を駆動するには、Sample Texture サンプラノードの代わりに、Domain Sample Texture サンプラ ノードを使用する必要があります。これらのノードの詳細については、「Stingray シェーダ ノード リファレンス」で Sampling カテゴリを参照してください。

  5. ある程度の量の既存のテッセレーションを使用してメッシュにマテリアルを割り当てます。