テッセレーションによりメッシュにより多くの三角形が追加されます。マテリアルにテッセレーションを追加すると、メッシュ上でよりリアルなエフェクトを作成できます。
Property Editor で、Hardware Tessellation を Constant に設定します。
Shader Graph Editor で、テッセレーション専用の入力に値を入力します。「シェーダ グラフを作成または編集する」を参照してください。 次に、Shader Graph Editor での一般的なセットアップ例を示します。
ヒント: テッセレーションの入力を駆動するには、Sample Texture サンプラノードの代わりに、Domain Sample Texture サンプラ ノードを使用する必要があります。これらのノードの詳細については、「Stingray シェーダ ノード リファレンス」で Sampling カテゴリを参照してください。
ある程度の量の既存のテッセレーションを使用してメッシュにマテリアルを割り当てます。