コア リソースを使用する

各 Stingray プロジェクトは、ソース フォルダに読み込まれて作成されたリソースだけでなく、事前に設定された「コア」リソースのコレクションも継承します。これらのコア リソースは Stingray と一緒にインストールされ、Stingray インストール フォルダ内の core フォルダに保管されています。ゲーム オブジェクトをコンパイルすると、Stingray エンジンは core フォルダからコンテンツを自動的に選択し、ファイルをコンパイルして、プロジェクトのコンパイル済みデータに追加します。

この処理が行われない場合、ゲーム エンジンはプロジェクト内の他のデータ リソースと同様にコア リソースを処理します。ランタイムでゲーム内でいずれかのコア リソースを使用する場合は、これらがパッケージ定義に含まれていることを確認する必要があります。これは一般に、ブート パッケージ内で実行されます。

多くのコア リソースは Stingray エディタのサポートを主な目的としていますが、最終的なゲームで必要になる可能性のあるものが多数あります。たとえば、Appkit やその他のプラグイン(Wwise、Gameware Navigation、HumanIK など)では Lua スクリプトが必要になることがあります。Stingray プロジェクト テンプレートに付属の boot.package をモデルとして使用します。

コアの内容

コア リソースには、次のような、さまざまな目的を持つファイルが含まれています。

Asset Browser のコア リソース

既定では、Asset Browser にはプロジェクト フォルダのみが表示されます。コア リソースを参照して、開くことができると便利なことがあります。たとえば、Appkit を使用するプロジェクトの Lua コードを操作している場合は、Appkit および SimpleProject コードを参照する機能が必要になることがあります。

コア リソースを表示するには、Asset Browser で環境設定アイコン をクリックし、Show Mapped Folders オプションを有効にします。

コア リソースのオーバーライド

コア リソースを修正またはオーバーライドして、独自のプロジェクト用にカスタマイズすることが必要な場合があります。カスタマイズする際は、コントロールと簡便性がトレードオフの関係になります。カスタマイズすると、ゲームの作成に関係する多数のコンテンツを直接コントロールできるようになります。その一方で、新しいバージョンの Stingray にアップグレードしたときに複雑さが増す可能性があります。これは、Stingray のバージョンごとに独自のコア リソース セットが付属しているためです。

コア リソースは次の 2 つの方法でオーバーライドできます。

特定の Lua コードの修正またはオーバーライドのみを行う場合、コア リソースの修正は必要ない可能性があります。代わりに、独自の Lua コード内の修正が必要な Lua オブジェクトまたは関数を定義し直すことができます。詳細については、「Appkit をカスタマイズする」を参照してください。