ユニット、テクスチャ、オーディオ ファイルなどのアセットはすべて、プロジェクトで使用する際にメモリを使用します。アセットが大きくなるほど(ユニット メッシュが複雑になるほど、テクスチャが詳細になるほど、オーディオ ファイルが長く解像度が高くなるほど)、より多くのメモリを消費します。
メモリの消費量を減らすため、リソースを最適化するためにできることはたくさんあります(「メモリ使用量を最適化する」を参照してください)。しかし、プロジェクトにさらに多くのリソースを追加し、データの合計のメモリ サイズが増加すると、起動にかかる時間がますます長くなります。最終的には、プロジェクトが単純にメモリ不足になります。
これを回避するために、プロジェクトのリソースをパッケージに分割できます。これらのパッケージを必要なときにメモリにロードし、それらに含まれるリソースの使用が終了したらメモリからロード解除します。
ゲームにビルドを配置するときに、作成した各パッケージは 1 つのデータ ファイルにバンドル化されます。このファイルには .package ファイルで定義されたすべてのリソースが含まれています。これにより、各パッケージはディスク上の隣接したメモリ ブロック内に配置され、ゲーム DVD またはハード ディスクからのリソースのロードにかかる時間を最小限に抑えられるようになります。
さらに詳しい背景情報については、「コンテンツのライフサイクルについて」を参照してください。
各ゲームには、起動時に自動的にロードされるブート パッケージがあります。ブート パッケージおよびその要件の詳細については、「ブート パッケージについて」を参照してください。
ユーザ独自のパッケージの設定、およびランタイムでパッケージをメモリ内外にストリーミングする詳細については、「リソース パッケージを定義する」および「パッケージのロードとロード解除」を参照してください。