ゲームを複数の言語にローカライズする場合、ゲームの現在の言語に応じて、ダイアログやボイスオーバーで使用するさまざまなオーディオ ファイルをロードして再生することが必要となります。
ゲームのオーディオで Wwise を使用している場合、Wwise エディタに組み込まれたオーディオ ローカリゼーション システムを利用することができます。Wwise エンジンは、選択した言語に該当するオーディオ ファイルのロードと再生のみを透過的に実行します。
この設定では、各オーディオ ファイルを Wwise プロジェクトに読み込むときに言語を割り当て、ランタイムで Wwise エンジンの現在の言語を設定するようゲームを構成します。
この手順では、対象言語のサポートを Wwise プロジェクトに追加します。
Stingray プロジェクトの Wwise プロジェクトを開きます。Wwise のメイン メニュー バーから、Project > Languages... を選択します。
Language Manager ウィンドウで、サポート対象のすべての言語を Available Languages リストから Project Languages リストに移動します。
プロジェクトの言語のうち任意の言語を「参照」言語として設定することができます。また、音声が現在の言語でローカライズされたオーディオ ファイルがない場合に Wwise でこの参照言語を使用するかどうかを指定することもできます。
OK をクリックします。
Wwise プロジェクトでローカライズする必要がある各音声について、次の作業を行います。
参照言語(通常は英語)のオーディオ ファイルを読み込みます。Audio File Importer ウィンドウで、次の設定を使用します。
対象言語ごとに、同じオーディオ ファイルのローカライズ バージョンを読み込みます。Audio File Importer ウィンドウで、Localize languages を選択します。
オーディオ ファイルはすべての言語でファイル名が同じである必要があります。
このプロセスの概要を説明するビデオを Audiokinetic のビデオ で視聴できます。詳細については、Wwise のドキュメンテーションを参照してください。
ランタイムでゲーム内の言語を変更するには、次の一連のイベントを使用します。
現在ロードされているすべてのサウンド バンクをロード解除します。
Wwise エンジンは現在の言語設定に該当するオーディオ ファイルのみをメモリにロードします。これにより、不要なローカライズ済み音声をロードしてランタイムでメモリが消費されることがなくなります。既にサウンド バンクがゲームにロードされている場合、新しい言語設定がこのサウンド バンクには影響しません。これらのサウンド バンクから再生される音声は、ロード時に有効だった言語で再生されます。
そのため、既にロードされているサウンド バンクがある場合、言語を切り替える前にロード解除してください。
現在の言語を設定します。
Stingray ゲームプロジェクトで、次のいずれかの方法を使用して、いつでも Wwise プロジェクトの現在の言語を設定できます。
フロー ノードまたは Lua 関数に渡す言語名は、スペースなしで Wwise での言語の名前と一致する必要があります。たとえば、「English(US)」、「German」、「Italian」などです。
サウンド バンクをロードまたは再ロードします。Wwise エンジンは新しい言語設定に該当するオーディオをロードします。