LAN 게임의 로비를 나타냅니다.
Network.create_lan_lobby()를 호출하여 새 로비를 생성하거나, Network.join_lan_lobby()를 호출하여 기존 로비에 참여합니다.
생성자 및 액세서
기타 관련 참조 항목
![]() |
data ( self, key ) : string![]() set_data()를 호출하여 이전에 로비에 대해 저장한 특정 데이터 값을 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
key : | string | 값을 설명하는 문자열 키입니다. |
string |
키에 대해 저장된 문자열입니다. |
기타 관련 참조 항목
![]() |
game_session_host ( self ) : string?![]() 로비에 대한 게임 세션 호스트를 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
string? |
로비에 대한 게임 세션 호스트의 피어 ID를 반환하거나, 게임 세션 호스트가 설정되어 있지 않으면 nil을 반환합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
피어는 게임 세션 호스트가 설정되었음을 감지하면 보통 수준 맵을 먼저 로드하고, 그 다음으로 세션에 입장하고 싶다는 메시지를 게임 세션 호스트에게 전송합니다. 게임 세션 호스트가 메시지를 수신하고 나서 해당 피어를 게임 세션에 추가하려면 GameSession.add_peer()를 호출해야 합니다.
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kick ( self, peer )![]() 지정된 피어를 로비에서 제거합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
peer : | any(string, integer) | 피어의 문자열 ID, 또는 로비 내 피어 목록에서 피어의 0 기반 색인 값입니다. any(...) 표기는 이 항목이 괄호 내에 표시되는 어떠한 유형의 인스턴스도 될 수 있다는 의미입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
로비 호스트만 이 함수를 호출할 수 있습니다.
![]() |
lobby_host ( self ) : string![]() 로비의 호스트 역할을 하고 있는 피어의 ID를 반환합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
string |
로비를 호스팅하는 피어의 ID입니다. |
![]() |
members ( self ) : string[]![]() 현재 로비에 연결되어 있는 모든 피어의 목록을 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
string[] |
로비에 연결되어 있는 모든 피어의 피어 ID 목록입니다. [] 표기는 이 유형이 어레이임을 나타냅니다. 어레이는 구성원의 키가 순차적인 정수이며, 각 요소의 값이 표시된 유형의 인스턴스인 테이블입니다. |
![]() |
member_data ( self, peer_id, key ) : string![]() 로비에 있는 지정된 피어에 대해 저장되어 있는 지정된 데이터를 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
peer_id : | string | 데이터를 검색하려는 로비 구성원의 피어 ID입니다. |
key : | string | 검색하려는 값을 설명하는 문자열 키입니다. |
string |
지정된 키에 대해 저장되어 있는 문자열 값입니다. |
기타 관련 참조 항목
![]() |
own_data ( self, key ) : string![]() 이 함수를 호출하는 피어에 대해 저장되어 있는 지정된 데이터를 검색합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
key : | string | 검색하려는 값을 설명하는 문자열 키입니다. |
string |
지정된 키에 대해 저장되어 있는 문자열 값입니다. |
![]() |
set_data ( self, key, value )![]() 로비에 대한 특정 데이터 값을 저장합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
key : | string | 값을 설명하는 문자열 키입니다. |
value : | string | 키에 대해 저장할 문자열 값입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
다른 피어는 LanLobbyBrowser.lobby()에 의해 반환되는 데이터 테이블에서 이 값에 액세스할 수 있습니다. 이 메커니즘을 사용하여 로비에 대해 설명해주는 정보, 즉 호스트 이름, 게임 이름, 플레이할 수준이나 맵 이름 등을 저장할 수 있습니다. 그러면 게임이 이후의 다른 플레이어들에게 이 정보를 제시해 줄 수 있고, 플레이어들은 이 정보를 바탕으로 로비에 참여할지 여부를 결정할 수 있습니다.
로비에 참여한 모든 피어는 data()를 호출하여 이 값에 액세스할 수 있습니다.
기타 관련 참조 항목
![]() |
set_game_session_host ( self, peer_id )![]() 게임 세션 호스트를 지정된 피어로 설정합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
peer_id : | string? | 게임 세션 호스트가 되어야 하는 피어의 ID, 또는 게임 세션 호스트를 지우려면 nil로 설정합니다. ? 표기는 이 유형이 선택 사항임을 나타냅니다. 해당 인스턴스가 0개 또는 한 개일 수 있습니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
로비 호스트가 연결된 모든 피어들에게 게임 세션이 시작되었음을 알리기 위해 사용합니다.
![]() |
set_member_data ( self, key, value )![]() 이 함수를 호출하는 로비 구성원에 대해 특정 데이터 값을 저장합니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. | |
key : | string | 값을 설명하는 문자열 키입니다. |
value : | string | 키에 대해 저장할 문자열 값입니다. |
이 함수는 아무 값도 반환하지 않습니다. |
로비의 다른 구성원들은 member_data()를 호출하여 이 데이터에 액세스할 수 있습니다.
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state ( self ) : integer![]() 로비의 현재 상태, 그리고 이 피어가 성공적으로 참여했는지 여부를 나타냅니다.
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self : | 이 함수가 작동하는 오브젝트 인스턴스를 지정합니다. 콜론 : 호출 구문을 사용하여 이 오브젝트의 인스턴스에 대해 이 함수를 호출할 수도 있습니다. 그렇게 하는 경우에는 이 매개변수를 생략해야 합니다. 자세한 내용은 이 Stingray 도움말 항목 또는 Lua 설명서의 이 페이지를 참조하십시오. |
integer |
로비의 현재 상태를 나타내는 상태 상수의 한 요소입니다. |
기타 관련 참조 항목
이 섹션의 상수는 LanLobby.state()에 의해 반환되어 로비의 현재 상태를 설명해줄 수 있습니다.
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CREATING : integer![]() Network.create_lan_lobby()를 통해 생성된 이후의 로비 상태입니다.
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로비가 성공적으로 생성된 경우 상태가 LanLobby.JOINED로 변경됩니다. 생성에 실패한 경우에는 상태가 LanLobby.FAILED가 됩니다.
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FAILED : integer![]() 이 상태는 이 피어가 로비 호스트에 의해 거부되었거나 연결 불량 등의 문제로 로비에서 퇴장되었음을 나타냅니다.
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JOINED : integer![]() 이 상태는 이 피어의 로비 입장이 수락되었음을 나타냅니다.
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JOINING : integer![]() 이 상태는 로비가 로비 호스트가 이 피어를 로비 구성원으로 수락하기를 대기 중임을 나타냅니다.
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이 피어가 수락되면 상태가 LanLobby.JOINED로 변경됩니다. 이 피어가 수락되지 않으면 상태가 LanLobby.FAILED로 변경됩니다.