클립 상태 특성
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Name
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이 상태의 이름입니다. 상태는 그 이름으로 식별됩니다. 동일한 그래프에서 동일한 이름으로 된 두 상태를 생성할 수 없습니다.
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Loop
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켜져 있으면 애니메이션이 연속 루프로 재생됩니다. 그렇지 않으면 캐릭터가 애니메이션 마지막 프레임에 동작을 멈춥니다.
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Blend mask
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애니메이션을 재생할 수 있는 노드를 지정합니다. 기본값은 (모든 골격)이며, 모든 골격이 영향을 받는다는 의미입니다. 기본 레이어에 있는 애니메이션에는 항상 (모든 골격)을 사용해야 합니다. 상위 레이어에 있는 애니메이션의 경우 상위 레이어 애니메이션만 해당 노드를 오버라이드하도록 다른 혼합 마스크를 사용할 수 있습니다.
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Randomize
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(클립 상태에 대해서만 사용 가능합니다.) 클립 상태를 통해 제공된 변경 세트에서 임의의 애니메이션을 선택할 수 있습니다. 이 설정을 사용하면 애니메이션 루프 시 임의 추출이 작동하는 방식을 제어할 수 있습니다.
가능한 값:
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On Entry
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애니메이션이 진입 시에만 임의 추출되고, 루프를 반복할 때마다 동일한 애니메이션이 사용됩니다.
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Every Loop
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모든 루프 반복 시 새 애니메이션이 임의로 선택됩니다.
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Never Twice in a Row
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모든 루프 반복 시 새 애니메이션이 임의로 선택됩니다. 중복을 피하기 위해 동일한 애니메이션이 두 번의 루프 반복에 연속으로 선택되지 않습니다.
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Emit end Anim event
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비루프 애니메이션의 경우 이 기능을 사용하여 애니메이션 끝에 도달하면 애니메이션 이벤트가 자동으로 배출되도록 지정할 수 있습니다. (실제로는 전환 혼합 시간을 고려하여 애니메이션 끝에 도달하기 조금 전에 배출됩니다.) 이 방법을 통해 끝에 도달하면 자동으로 다른 상태로 계속 진행되는 상태를 생성할 수 있습니다. 예를 들어, 점프 상태가 착지 상태로 전환될 수 있습니다.
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Playback rate
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애니메이션이 재생되는 속도입니다. 기본값 1은 애니메이션이 작성했을 때와 동일한 속도로 재생된다는 의미입니다. 애니메이션 재생 속도는 원하는 대로 높이거나 낮출 수 있습니다.
속도는 숫자일 수 있지만 표현식으로 써서 변수를 사용해 제어할 수도 있습니다. 예를 들어, run_speed로 설정하여 run_speed 변수로 제어할 수 있습니다.
Stingray 애니메이션은 앞으로 재생에 맞춰 압축 및 최적화됩니다. 음의 속도로 애니메이션을 재생하지 말고, 대신 뒤로 이동하는 별도의 애니메이션을 생성하십시오.
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Animations and Weights
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이 상태일 때 재생되어야 하는 애니메이션 목록입니다. 재생되는 실제 애니메이션은 목록에서 임의로 선택됩니다. 가중치를 설정하여 특정 애니메이션의 선택 확률을 바꿀 수 있습니다. 가중치가 10인 애니메이션은 가중치가 1인 애니메이션보다 선택될 확률이 10배 높습니다.
상태 머신이 이 상태일 때 적용해야 하는 제약 조건 목록을 제공합니다.
이 섹션에서는 제약 조건 또는 레이어를 추가합니다.
애니메이션이 상위 레이어의 애니메이션을 음소거할 수 있도록 허용합니다. 예를 들어, 손을 애니메이션해야 하는 기본 레이어의 애니메이션이 손을 전적으로 제어하기 위해 weapon_hand 레이어를 음소거시킬 수 있습니다.
음소거 레이어도 계속 이벤트에 반응하고, 전환을 수행하고, 상태를 변경합니다. 해당 애니메이션이 보이지 않을 뿐입니다. 애니메이션을 영(0) 혼합 세트로 재생한 것과 같은 효과입니다.
해당 상태가 재생될 때 타임라인의 특정 시점에 발생하는 흐름 이벤트를 생성할 수 있습니다. 애니메이션 클립에 비트 및 흐름 이벤트 추가도 참조하십시오.
흐름 이벤트가 유닛 흐름 그래프의 On Animation Controller Flow Events 노드와 함께 배출될 때 이 이벤트를 사용합니다. 애니메이션이 재생 중일 때 동일한 이름의 이벤트가 해당 노드에서 배출됩니다. 이를 통해 애니메이션에서 이루어지는 특정 동작(식물 밟기 등)을 사운드 또는 입자 효과와 연결할 수 있습니다.
타임라인에서 생성할 수 있는 마커는 다음과 같은 네 가지 유형이 있습니다.
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Flow Event
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애니메이션이 트리거의 시간 값에 도달할 때 이벤트의 이름과 일치하는 이름으로 된 유닛의 흐름에서 External In Event를 트리거합니다.
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Enter Flow Event
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해당 상태에 진입하면 트리거되는 트리거입니다. t=0에 위치하는 정기 트리거와 달리 진입 트리거는 전환 시 애니메이션 중간으로 건너뛰는 경우에도 항상 트리거되며, 루프 반복에 의해서는 트리거되지 않습니다. 그러므로 진입 트리거는 시스템의 중요한 상태 변화를 추적하는 데 사용할 수 있습니다.
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Exit Flow Event
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진입 흐름 이벤트와 동일하지만 애니메이션 끝에 도달하지 않았다고 해도 상태가 종료될 때마다 트리거됩니다.
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Anim Event
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애니메이션 상태 제어기가 응답하는 지정된 이름으로 된 애니메이션 이벤트를 배출합니다.
percent-sync 또는 beat-sync를 이용해 어느 상태로 건너뛰는 경우, 결코 무시되지 않는 진입 흐름 이벤트는 제외하고 건너뛰는 지점 전의 트리거는 모두 무시됩니다.
시간 상태에서는 진입 및 종료 흐름 이벤트를 제외한 모든 흐름 이벤트가 무시됩니다.