애니메이션 제어기 전환

전환은 애니메이션 제어기가 한 상태에서 다른 상태로 이전하는 방법 즉, 전환이 발생하는 시점 및 혼합되는 방식을 제어합니다.

From State
전환이 시작되는 상태 또는 중첩된 상태입니다.
To State
전환이 끝나는 상태 또는 중첩된 상태입니다.
On
전환을 트리거하는 이벤트입니다.
Blend Duration

혼합 전환에 걸리는 시간(초)입니다. 이 값이 0이면 애니메이션이 한 상태에서 다른 상태로 바로 건너뜁니다. 두 상태에서 애니메이션 포즈가 정확하게 일치하지 않으면 갑작스러워 보입니다.

혼합 시간이 0.2초이면 From State의 애니메이션 포즈가 To State의 애니메이션 포즈로 0.2초 동안 혼합됩니다.

참고: 혼합 시간은 상태 머신의 "현재" 상태에는 영향을 미치지 않고 표시되는 항목에만 영향을 미칩니다. 혼합 시간과 상관 없이 상태 머신은 즉시 To State로 이동합니다. 혼합 시간은 From State 애니메이션의 전체 혼합에 걸리는 시간만 제어합니다.

Mode
From State와 To State 간에 애니메이션 시간이 동기화되는 방식을 지정하고 전환이 허용되는 경우 필요한 컨트롤을 추가합니다. 다음 값을 사용할 수 있습니다.
Immediate
From State가 즉시 종료되고 시간 t=0에서 To State로 전환됩니다.
Wait Until End

머신이 From State의 재생이 종료될 때까지 기다린 다음(실제로 혼합 시간에 여유를 두기 위해 약간 빠름) To State att=0로 전환합니다.

전환이 발생할 때까지 머신은 계속해서 From State입니다. 그 동안 다른 전환이 발생하면 Wait Until End 전환이 취소되고 대신 다른 전환이 발생합니다.
Sync-Beat-Closest-Immediate

Anim Clip Editor에서 생성된 애니메이션 비트를 사용하고 From State 애니메이션의 비트를 To State 애니메이션 비트와 일치시키려고 합니다.

이 모드에서 상태 머신은 시작 애니메이션의 현재 프레임 전 또는 후에(예: 오른쪽) 현재 시간에 가장 가까운 비트를 찾습니다. 그런 다음 즉시 From State로 전환하고 해당 이름을 가진 첫 번째 비트가 발생하는 위치에서 처음 시작합니다. 이렇게 하면 시작 포즈가 끝 포즈에 가까울 수 있습니다.

중요: 전환이 발생하도록 하려면 비트가 From 애니메이션과 To 애니메이션에서 발생해야 합니다. 애니메이션 클립에 비트 및 흐름 이벤트 추가도 참조하십시오.

Sync-Beat-Wait-Until-Beat

이 모드에서 머신은 시작 애니메이션에서 다음 비트를 찾습니다. 그런 다음 이 이름이 같은 첫 번째 비트가 발생할 때까지 기다리고 From State로 전환하여 이름이 같은 첫 번째 비트가 발생하는 시점에서 시작합니다.

비트 전환이 발생하기 전에 다른 전환이 발생하면 대기 전환과 마찬가지로 대기된 비트 전환이 취소됩니다.

중요: 전환이 발생하도록 하려면 비트가 From 애니메이션과 To 애니메이션에서 발생해야 합니다. 애니메이션 클립에 비트 및 흐름 이벤트 추가도 참조하십시오.

Sync-Percentage-Immediate
시작 상태가 즉시 종료되고 재생된 시작 상태의 진행 비율에서 종료 상태가 전환됩니다. 따라서 전환 발생 시 시작 애니메이션의 25%가 재생된 경우 머신이 타임라인의 25% 지점에서 시작 상태로 건너뜁니다.
Sync-Inverse-Percent-Immediate

Sync-Percentage-Immediate와 동일하지만 시작 진행 비율이 종료 진행 비율과 반대로 동기화됩니다. 시작 애니메이션의 진행 비율이 25%이면 75%에서 종료 애니메이션으로 전환됩니다.

이는 서로 정반대인 애니메이션(예: 위로 올라가기아래로 내려오기)을 동기화하는 데 유용합니다.
Beat

지정된 경우 애니메이션의 다음 비트가 지정된 비트인 경우 전환이 발생합니다. beat-closest가 사용된 경우에는 가장 가까운 비트인 경우 전환이 발생합니다.

Mode 유형이 비트를 사용하는 경우에만 적용됩니다. 비트를 사용하는 모드를 선택한 경우 필수입니다.

동일한 애니메이션 이벤트를 기반으로 다른 전환을 발생시키는 데 사용할 수 있습니다.

예를 들어, 어떤 발을 먼저 내딛는지에 따라 실행 상태가 왼쪽 점프 또는 오른쪽 점프로 전환될 수 있습니다.

그룹 전환

두 그룹 상태 간에 전환하는 경우 그룹 전환을 사용할 수 있습니다. 그룹 전환을 사용하면 From State의 각 하위 상태 목록을 사용해 하위 상태가 이동해야 하는 To State의 하위 상태를 지정할 수 있습니다.

하위 상태가 유사한 그룹 상태가 있는 경우 그룹 전환이 유용합니다. 예를 들어, 무장하지 않은 캐릭터를 처리하는 전체 움직임 그래프와 무장한 캐릭터를 처리하는 매우 유사한 움직임 그래프가 있을 수 있습니다. 캐릭터가 무기를 가진 경우 무장하지 않은 상태에서 해당하는 무장 상태로 이동하고자 합니다.

그룹 전환을 생성하려면 두 그룹 상태 간에 전환을 드래그합니다.

그룹 전환을 간단한 전환으로 변환하려면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 Convert to Simple Transition을 선택합니다.

편집기는 자동으로 시작 상태와 종료 상태에서 이름이 같은 중첩된 상태를 일치시키고자 합니다. 전환을 생성한 이후 중첩된 상태를 더 생성한 경우 Update Auto-Mapping을 클릭합니다.

조건부 전환

조건부 전환을 사용하면 표현식 평가를 통해 상태 머신에서 런타임 시 전환 흐름을 제어할 수 있습니다. TransitionSwitch 노드를 사용하여 TransitionSwitch 노드 표현식의 평가를 기반으로 런타임 시 한 상태에서 다른 상태로 전환합니다.

예를 들어, C 또는 LUA를 사용하여 런타임 시 설정한 레이어 시드에 따라 다양한 움직임을 가지는 캐릭터가 있는 경우 조건부 전환을 사용할 수 있습니다. 애니메이션 제어기 상태도 참조하십시오.