Navigation 옵션

Window > Navigation을 선택하여 Stingray에서 Navigation Options에 액세스합니다.

Generate

Limited memory mode
디스크의 임시 파일을 사용하여 NavMesh 생성 시 메모리 사용량을 제한합니다. 처리 속도가 훨씬 느려질 수 있습니다.
Generate NavMesh
NavData를 생성하려면 클릭합니다.
Delete NavMesh
생성된 NavData를 삭제하려면 클릭합니다.

Database

다음 옵션은 생성된 NavMesh가 속할 Navigation 데이터베이스를 지정합니다.

Database Name
고유해야 하는 데이터베이스의 이름입니다.
Database ID
고유하고 [0, database_count-1] 범위에 속한 데이터베이스의 ID입니다. 여기서 database_count는 stingray.GwNavWorld.create(transform, database_count)에 전달된 값입니다.

Consumption

다음 옵션은 NavMesh를 생성하는 방법을 지정합니다.

Excluded custom script data
유닛의 스크립트 데이터에 다음이 포함되어 있는 경우를 제외하고, 기본적으로 NavMesh 생성 시에는 모든 유닛의 렌더 메시를 사용합니다.
  • Excluded custom script data 필드(쉼표로 분리된 목록)에 나열되어 있는 스크립트 데이터 중 하나
  • true로 설정되어 있는 gwnavgenexcluded 스크립트 데이터
  • true로 설정되어 있는 LevelEditor/is_gizmo_unit
  • 다음 스크립트 데이터 중 하나: 런타임 시 이동될 수 있는 유닛을 나타내는 GwNavBoxObstacle, GwNavCylinderObstacle, GwNavTagBox, GwNavBot
  • Consume Mesh
    NavMesh 생성에 사용할 유닛의 메시를 선택합니다.
  • Render Mesh: 유닛 렌더링에 사용된 메시를 사용합니다.
  • Physics Actor: 유닛의 물리적 액터를 사용합니다.
  • 또한 부울 스크립트 데이터 gwnavgen_fromphysicsmesh 및/또는 gwnavgen_fromrendermesh를 추가하여 유닛 수준에서 동작을 재정의할 수도 있습니다.
    참고: 스크립트 데이터 제외가 여전히 적용됨에도 불구하고 지형(heightfield 물리적 액터)은 Consume Mesh 값에 상관 없이 항상 사용됩니다.
    제외된 물리적 액터 모양 템플릿
    Physics Actor가 메시를 소비하도록 선택되면 NavMesh 생성은 Excluded Physics Actor Shape Template 필드(쉼표로 구분된 목록)에 모양 템플릿이 나열된 경우를 제외하고 모든 정적 액터를 소비합니다.
    Terrain Sampling
    지형 샘플링 크기(미터)입니다. 0으로 설정되면 샘플링에서 heightfield를 있는 그대로 사용합니다.
    Autoseed script data
    쉼표로 분리된 스크립트 데이터 목록입니다. 해당 스크립트 데이터(예: GwNavBot, GwNavTagBox, MyJump, MySpawn...) 중 하나가 있는 모든 유닛이 true로 설정되어 있는 gwnavseedpoint 스크립트 데이터를 추가하듯이 해당 위치에 시드 점을 생성합니다.
    Level Offset
    NavMesh 생성을 위해 현재 수준에 적용할 간격띄우기입니다.

    Entity Settings

    Entity radius

    미터로 표시되는 캐릭터의 반지름(또는 반폭)으로, 런타임 시 NavData를 사용합니다. 기본값은 0.4입니다.

    이 값은 벽으로 부터 일정한 거리로 NavMesh 경계를 유지하여 런타임 시 캐릭터가 벽과 충돌하지 않도록 하는데 사용됩니다.
    Entity height
    NavMesh를 사용할 수 있는 캐릭터의 높이(미터)입니다. 기본값은 1.6입니다.
    Slope max

    탐색 가능한 것으로 간주되는 지형 메시에서 삼각형의 최대 경사(도)입니다.

    캐릭터가 일반적인 걷기 움직임으로 이동할 수 있는 경사의 가파른 정도를 결정합니다. 예를 들어 산비탈(SlopeMax=80)은 거대한 거미나 산양이 쉽게 가로지를 수 있지만 인간에게는 불가능할 수 있습니다.

    런타임 시 NavData를 사용하는 캐릭터가 정상적인 움직임으로 이동할 수 있는 고도의 최대 차이입니다.
    Step max
    지형 메시에서 생성된 래스터에서 인접 픽셀 간에 탐색 가능한 것으로 간주되는 고도의 최대 차이(미터)입니다.
    Raster precision

    입력 삼각형을 래스터화하는 데 사용되는 각 픽셀의 대략적인 폭 및 길이를 결정합니다. 기본값은 0.2입니다.

    참고: 이 값이 원래 래스터화 픽셀 크기의 배수가 되도록 하기 위해 픽셀 크기의 두 배보다 작은 모든 값은 픽셀 크기로 클램프되고, 픽셀 크기의 2.0f~3.0f배 사이인 값은 픽셀 크기의 두 배로 클램프됩니다.

    Altitude tolerance

    NavMesh 및 원래 지형 메시 간에 있을 수 있는 최대 고도 차이입니다.

    생성된 NavMesh가 원래 지형 메시의 고도를 얼마나 정확하게 따라가는지 지정합니다. 이 값이 클수록 더 가깝게 일치해 작은 삼각형이 더 많이 포함된 NavMesh가 생성됩니다.
    Min surface

    NavMesh의 분리된 영역이 차지할 수 있는 탐색 가능한 최소 표면적(평방 미터)을 설정합니다. 기본값은 0.5입니다.

    시드 점이 이 영역에 배치되어 있지 않으면 총 표면적이 이 값 보다 모든 NavMesh가 무시됩니다.
    Cell size
    내부 셀 분할 그리드의 크기(길이 및 폭)를 설정합니다. 기본값은 20입니다. 각 셀의 길이 및 폭을 구성하는 래스터 픽셀 수를 설정합니다.

    Multilevels

    Use Multilevels generation
    클릭하여 다중 수준 생성을 활성화합니다.
    Regenerate NavMesh for all levels
    다른 수준의 이전 생성에서 캐시된 입력을 사용하여 모든 수준의 NavMesh를 재생성합니다(즉, .ClientInput 파일). .ClientInput을 재생성하려면 각 수준의 생성을 개별적으로 실행합니다. 또한 설정이 변경된 경우 자동으로 확인됩니다.
    Multilevels Resource Name
    다중 수준 파일의 리소스 이름입니다.
    Multilevels List
    다중 수준 생성 시 내포되는 모든 수준의 리소스 이름입니다. 이 수준이 목록에 없는데 Multilevels Resource Name sjson 파일에 수준을 간격띄우기에 연결하는 initial_level_offset_list 오브젝트가 포함되어 있는 경우 이 필드는 자동으로 채워집니다. 현재 수준의 간격띄우기 역시 적절하게 업데이트됩니다. 그러한 항목이 없는 경우 이 수준이 목록에 추가됩니다.

    Level Viewport Options

    Render NavMesh
    사용된 수준 형상의 맨 위에 NavMesh(생성된 경우)를 표시할지 제어합니다.
    인접 수준의 Render NavMesh
    다중 수준 빌드 내 인접 수준의 Render NavMesh는 Render NavMesh가 선택된 경우에만 적용됩니다.

    Selection

    다음 매개변수는 생성에 영향을 주지 않습니다. 단지 고려되는 유닛과 그렇지 않은 유닛을 보다 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 용도입니다.

    Filter out by script data
    쉼표로 분리된 스크립트 데이터 목록입니다. 여기에 나열된 스크립트 데이터 중 하나가 포함된 유닛은 선택 버튼 중 하나를 클릭했을 때 선택되지 않습니다.
    Filter out by Unit subname
    쉼표로 분리된 문자열 목록입니다. 나열된 문자열 중 하나가 이름에 포함되어 있는 유닛은 Select Units 버튼 중 하나를 클릭했을 때 선택되지 않습니다.
    Select Units included into NavMesh generation.
    이 버튼은 NavMesh 생성 시 포함되는 모든 유닛을 선택합니다. 생성 시 고려되는 항목을 확인하는 데 유용합니다. 일부 유닛은 이 필터 사용 시 결과에서 숨겨질 수 있습니다.
    Select Units excluded from NavMesh generation.
    이 버튼은 NavMesh 생성 시 포함되지 않는 모든 유닛을 선택합니다. 생성 시 고려되는 항목을 확인하는 데 유용합니다. 일부 유닛은 이 필터 사용 시 결과에서 숨겨질 수 있습니다.

    관련 항목