Navigation 옵션
Window > Navigation을 선택하여 Stingray에서 Navigation Options에 액세스합니다.
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Limited memory mode
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디스크의 임시 파일을 사용하여 NavMesh 생성 시 메모리 사용량을 제한합니다. 처리 속도가 훨씬 느려질 수 있습니다.
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Generate NavMesh
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NavData를 생성하려면 클릭합니다.
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Delete NavMesh
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생성된 NavData를 삭제하려면 클릭합니다.
다음 옵션은 생성된 NavMesh가 속할 Navigation 데이터베이스를 지정합니다.
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Database Name
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고유해야 하는 데이터베이스의 이름입니다.
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Database ID
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고유하고 [0, database_count-1] 범위에 속한 데이터베이스의 ID입니다. 여기서 database_count는 stingray.GwNavWorld.create(transform, database_count)에 전달된 값입니다.
다음 옵션은 NavMesh를 생성하는 방법을 지정합니다.
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Excluded custom script data
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유닛의 스크립트 데이터에 다음이 포함되어 있는 경우를 제외하고, 기본적으로 NavMesh 생성 시에는 모든 유닛의 렌더 메시를 사용합니다.
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Excluded custom script data 필드(쉼표로 분리된 목록)에 나열되어 있는 스크립트 데이터 중 하나
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true로 설정되어 있는 gwnavgenexcluded 스크립트 데이터
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true로 설정되어 있는 LevelEditor/is_gizmo_unit
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다음 스크립트 데이터 중 하나: 런타임 시 이동될 수 있는 유닛을 나타내는 GwNavBoxObstacle, GwNavCylinderObstacle, GwNavTagBox, GwNavBot
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Consume Mesh
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NavMesh 생성에 사용할 유닛의 메시를 선택합니다.
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Render Mesh: 유닛 렌더링에 사용된 메시를 사용합니다.
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Physics Actor: 유닛의 물리적 액터를 사용합니다.
또한 부울 스크립트 데이터 gwnavgen_fromphysicsmesh 및/또는 gwnavgen_fromrendermesh를 추가하여 유닛 수준에서 동작을 재정의할 수도 있습니다.
참고: 스크립트 데이터 제외가 여전히 적용됨에도 불구하고 지형(heightfield 물리적 액터)은 Consume Mesh 값에 상관 없이 항상 사용됩니다.
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제외된 물리적 액터 모양 템플릿
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Physics Actor가 메시를 소비하도록 선택되면 NavMesh 생성은 Excluded Physics Actor Shape Template 필드(쉼표로 구분된 목록)에 모양 템플릿이 나열된 경우를 제외하고 모든 정적 액터를 소비합니다.
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Terrain Sampling
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지형 샘플링 크기(미터)입니다. 0으로 설정되면 샘플링에서 heightfield를 있는 그대로 사용합니다.
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Autoseed script data
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쉼표로 분리된 스크립트 데이터 목록입니다. 해당 스크립트 데이터(예: GwNavBot, GwNavTagBox, MyJump, MySpawn...) 중 하나가 있는 모든 유닛이 true로 설정되어 있는 gwnavseedpoint 스크립트 데이터를 추가하듯이 해당 위치에 시드 점을 생성합니다.
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Level Offset
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NavMesh 생성을 위해 현재 수준에 적용할 간격띄우기입니다.
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Entity radius
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미터로 표시되는 캐릭터의 반지름(또는 반폭)으로, 런타임 시 NavData를 사용합니다. 기본값은 0.4입니다.
이 값은 벽으로 부터 일정한 거리로 NavMesh 경계를 유지하여 런타임 시 캐릭터가 벽과 충돌하지 않도록 하는데 사용됩니다.
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Entity height
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NavMesh를 사용할 수 있는 캐릭터의 높이(미터)입니다. 기본값은 1.6입니다.
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Slope max
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탐색 가능한 것으로 간주되는 지형 메시에서 삼각형의 최대 경사(도)입니다.
캐릭터가 일반적인 걷기 움직임으로 이동할 수 있는 경사의 가파른 정도를 결정합니다. 예를 들어 산비탈(SlopeMax=80)은 거대한 거미나 산양이 쉽게 가로지를 수 있지만 인간에게는 불가능할 수 있습니다.
런타임 시 NavData를 사용하는 캐릭터가 정상적인 움직임으로 이동할 수 있는 고도의 최대 차이입니다.
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Step max
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지형 메시에서 생성된 래스터에서 인접 픽셀 간에 탐색 가능한 것으로 간주되는 고도의 최대 차이(미터)입니다.
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Raster precision
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입력 삼각형을 래스터화하는 데 사용되는 각 픽셀의 대략적인 폭 및 길이를 결정합니다. 기본값은 0.2입니다.
참고: 이 값이 원래 래스터화 픽셀 크기의 배수가 되도록 하기 위해 픽셀 크기의 두 배보다 작은 모든 값은 픽셀 크기로 클램프되고, 픽셀 크기의 2.0f~3.0f배 사이인 값은 픽셀 크기의 두 배로 클램프됩니다.
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Altitude tolerance
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NavMesh 및 원래 지형 메시 간에 있을 수 있는 최대 고도 차이입니다.
생성된 NavMesh가 원래 지형 메시의 고도를 얼마나 정확하게 따라가는지 지정합니다. 이 값이 클수록 더 가깝게 일치해 작은 삼각형이 더 많이 포함된 NavMesh가 생성됩니다.
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Min surface
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NavMesh의 분리된 영역이 차지할 수 있는 탐색 가능한 최소 표면적(평방 미터)을 설정합니다. 기본값은 0.5입니다.
시드 점이 이 영역에 배치되어 있지 않으면 총 표면적이 이 값 보다 모든 NavMesh가 무시됩니다.
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Cell size
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내부 셀 분할 그리드의 크기(길이 및 폭)를 설정합니다. 기본값은 20입니다. 각 셀의 길이 및 폭을 구성하는 래스터 픽셀 수를 설정합니다.
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Use Multilevels generation
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클릭하여 다중 수준 생성을 활성화합니다.
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Regenerate NavMesh for all levels
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다른 수준의 이전 생성에서 캐시된 입력을 사용하여 모든 수준의 NavMesh를 재생성합니다(즉, .ClientInput 파일). .ClientInput을 재생성하려면 각 수준의 생성을 개별적으로 실행합니다. 또한 설정이 변경된 경우 자동으로 확인됩니다.
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Multilevels Resource Name
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다중 수준 파일의 리소스 이름입니다.
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Multilevels List
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다중 수준 생성 시 내포되는 모든 수준의 리소스 이름입니다. 이 수준이 목록에 없는데 Multilevels Resource Name sjson 파일에 수준을 간격띄우기에 연결하는 initial_level_offset_list 오브젝트가 포함되어 있는 경우 이 필드는 자동으로 채워집니다. 현재 수준의 간격띄우기 역시 적절하게 업데이트됩니다. 그러한 항목이 없는 경우 이 수준이 목록에 추가됩니다.
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Render NavMesh
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사용된 수준 형상의 맨 위에 NavMesh(생성된 경우)를 표시할지 제어합니다.
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인접 수준의 Render NavMesh
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다중 수준 빌드 내 인접 수준의 Render NavMesh는 Render NavMesh가 선택된 경우에만 적용됩니다.
다음 매개변수는 생성에 영향을 주지 않습니다. 단지 고려되는 유닛과 그렇지 않은 유닛을 보다 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 용도입니다.
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Filter out by script data
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쉼표로 분리된 스크립트 데이터 목록입니다. 여기에 나열된 스크립트 데이터 중 하나가 포함된 유닛은 선택 버튼 중 하나를 클릭했을 때 선택되지 않습니다.
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Filter out by Unit subname
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쉼표로 분리된 문자열 목록입니다. 나열된 문자열 중 하나가 이름에 포함되어 있는 유닛은 Select Units 버튼 중 하나를 클릭했을 때 선택되지 않습니다.
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Select Units included into NavMesh generation.
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이 버튼은 NavMesh 생성 시 포함되는 모든 유닛을 선택합니다. 생성 시 고려되는 항목을 확인하는 데 유용합니다. 일부 유닛은 이 필터 사용 시 결과에서 숨겨질 수 있습니다.
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Select Units excluded from NavMesh generation.
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이 버튼은 NavMesh 생성 시 포함되지 않는 모든 유닛을 선택합니다. 생성 시 고려되는 항목을 확인하는 데 유용합니다. 일부 유닛은 이 필터 사용 시 결과에서 숨겨질 수 있습니다.