Stingray 1.9 릴리스 정보

Stingray 1.9에서는 온도 설정 및 IES 라이트 프로필을 사용하는 물리적 라이트가 도입되어 장면에서 보다 사실적인 라이트 분산을 생성할 수 있습니다. 또한 사용자 정의 톤 매핑 및 업데이트된 투명 코팅 재질은 렌더링의 제어와 품질을 높입니다.

기타 향상된 기능에는 Asset Browser에서 자산을 즐겨찾기로 표시할 수 있는 기능이 있으며, 이 기능을 사용하면 언제든지 쉽게 자산을 찾을 수 있습니다. Stingray 편집기에서 작업할 때, 연결된 모든 엔진에서 자산이 이제 자동으로 업데이트됩니다. 업데이트된 Capture Frames 플러그인은 추가 코덱에 대한 지원이 가능하도록 설계된 확장성 인터페이스를 제공하며, 스크립터와 프로그래머는 이제 Visual Studio Code 편집기에서 프로젝트의 Lua 코드를 디버깅할 수 있습니다.

또한 이 릴리스는 소스 고객이 액세스 가능한 실험적 HoloLens 프로젝트를 제공합니다.

새로운 기능에 대한 자세한 내용은 아래의 새로운 기능 섹션을 참조하십시오.

중요: 베타 버전의 Stingray 사용 시 기존 Stingray 데이터를 백업하거나 프로젝트의 사본으로 작업하는 것이 좋습니다.

이 항목의 섹션:

새로운 기능


물리적 기반 라이트

새로운 물리적 라이트 엔티티는 물리적 라이트의 데이터를 사용하여 장면에서 사실적인 라이트 분산을 생성할 수 있도록 해 줍니다. Create 패널에서 Physical Light를 추가하고, Property Editor의 새로운 슬라이더를 사용하여 BrightnessTemperature를 조정할 수 있습니다. 물리적 라이트 소스의 분산을 에뮬레이트하기 위해, IES 라이트 프로필을 가져와서 해당 라이트에 할당할 수 있습니다. 물리적 라이트는 라이트 베이커와 완벽하게 호환되므로, 장면을 베이킹할 때 해당 라이트가 나타납니다. 물리적 기반의 조명물리적 라이트 생성을 참조하십시오.

Capture Frame 도구 업데이트

이제 Capture Frames 도구는 OpenEXR 형식(.exr)을 사용하는 별도의 인코더 플러그인이 포함된 프레임 캡처 인터페이스 플러그인 도구로 업데이트되었습니다. 다른 인코더 형식으로 인코더 플러그인을 확장하면 다른 파일 형식으로 프레임을 캡처할 수 있습니다.

Asset Browser의 즐겨찾기

자주 사용하는 자산이나 폴더를 Asset BrowserFavorites 디렉토리에 즐겨찾기 로 추가할 수 있습니다. 즐겨찾기 아이콘 을 선택하거나 Asset Browser를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Add to Favorites를 선택하여 자산이나 폴더를 즐겨찾기로 표시하십시오. Favorites 디렉토리에 자산 및 폴더를 끌어다 놓을 수도 있습니다. 자세한 내용은 Asset Browser를 참조하십시오.

Texture Manager 개선 사항

이전 릴리스에서 지속적으로 개선되어 Texture Manager 도구의 모양이 더욱 개선되었습니다. 플랫폼 목록이 선명하고 간결해 보이며, 텍스처 뷰 목록에 추가된 헤더를 통해 체계적으로 텍스처를 볼 수 있습니다. 크기, 수정한 날짜 또는 이름으로 정렬하여 Texture Manager에서 텍스처를 구성할 수 있습니다. 또한 활성화된 필터나 크기 조절된 필터 뷰처럼 사용자가 조정하는 UI 레이아웃의 상태가 이제 Texture Manager에서 그대로 유지됩니다.

Visual Studio Code에서 프로젝트 디버깅

모든 기능을 갖춘 전용 개발 및 디버깅 환경에서 프로젝트를 디버깅하길 원한다는 사용자 의견이 있었고, Autodesk는 이러한 의견에 귀를 기울였습니다. 이제는 Visual Studio Code용 Stingray 확장을 사용하여 Lua 코드에서 중단점을 설정 및 트리거하고, 코드를 단계적으로 실행하고, 변수 값을 추적하고, 명령 및 Lua를 엔진에 보내고, 콘솔 메시지를 읽는 등의 작업을 수행할 수 있습니다.

Autodesk는 이 새로운 워크플로우에 크게 만족하고 있으며 사용자도 그러할 것이라 확신합니다. Stingray 편집기에서 이전 통합 Script Debugger는 제거했습니다.

FBX 버전 2018.1.1

이번 릴리스의 Stingray는 다양한 사항이 개선되고 버그 수정이 이루어진 최신 버전의 FBX(2018.1.1)를 제공합니다.

업데이트된 DCC 상호 운용 플러그인

또한 이 릴리스에는 Maya 2018 및 Maya LT 2018을 지원하기 위해 업데이트된 Stingray DCC 링크 플러그인이 포함되어 있습니다. 플러그인에 대한 자세한 내용은 Maya, Maya LT 또는 3ds Max와 상호 운용을 참조하십시오.

투명 코팅 개선 사항

이제 투명 코팅이 더욱 에너지 효율적이므로, 투명 코팅 재질 사용 시 확산이 감소됩니다.

사용자 정의 톤 매핑

새로운 음영처리 환경 특성을 사용하여 기본 톤 매핑을 비활성화하고, 사용자 정의 플러그인을 통해 톤 매핑을 확장할 수 있습니다. 음영처리 환경 특성을 참조하십시오.

참고:사용자 정의 포스트 효과 기능을 구현하지 않을 경우 기본 톤 매핑이 활성화된 상태로 두는 것이 좋습니다.

연결된 엔진이 이제 자동 갱신됨

프로젝트의 리소스를 변경해야 하는 경우는 언제나 대상 플랫폼의 엔진에서 실행되는 컨텍스트에서 변경 사항을 볼 수 있다면 보다 편리하게 정확한 변경이 가능할 것입니다.

따라서 이번 릴리스부터 사용자가 편집기에서 작업할 때 Stingray 엔진(즉, Test Level 또는 Run Project 버튼으로 시작하는 엔진)의 라이브 인스턴스에 연결된 경우 엔진은 항상 프로젝트 리소스에 대한 사용자의 모든 변경 사항을 자동으로 감지하여 가능한 경우 언제나 이러한 수정된 자산을 다시 로드됩니다.

(수준 및 스크립트 파일 같은 일부 자산 유형의 경우, 몇 가지 추가 단계를 수행해야 할 수 있습니다. 자세한 내용은 리소스 다시 로드를 참조하십시오.)

실험적 기능: HoloLens 업데이트

그 외 새로운 사항에는 어떤 것이 있습니까?

개발자를 위한 새로운 기능

Typescript 및 JavaScript API 참조

Autodesk는 편집기의 프런트 엔드 JavaScript 코드를 TypeScript로 전환하고 있습니다. 이 변경 사항은 Autodesk가 리포지토리에서 자체 소스 코드를 관리하는 방법에 대한 것이 대부분이므로, 플러그인 개발자에게 큰 영향을 주지 않을 것입니다. 플러그인 개발자는 예전처럼 일반 JavaScript로 편집기 플러그인을 계속 작성할 수 있습니다.

하지만 이 변경 사항에 따라 이전 JavaScript API 참조 문서는 삭제될 예정입니다. 이러한 문서에서 공개 API가 모두 설명된 것이 아니고 개발자들이 종종 편집기의 소스 파일에서 함수를 직접 참조해야 했으므로 크게 문제되지는 않을 것입니다.

Autodesk는 머지않아 새로운 TypeScript 코드의 내장 형식 정보를 활용하여 이전보다 훨씬 더 완전하고 유용한 참조 문서를 생성할 수 있으리라 기대하고 있습니다.

편집기 플러그인에 대한 기본 zip 지원

이제 stingray.fs JavaScript API는 .zip 파일 작업을 위한 지원을 기본적으로 제공합니다.

stingray.fs.zip(folderPath:string, zipFilePath: string): boolean

folderPath의 컨텐츠에서 새로운 zip 파일을 생성하고 새로운 zip 파일의 이름을 zipFilePath로 지정합니다. 반환 값은 새 파일이 작성되었는지 여부를 나타냅니다.

stingray.fs.zipinfo(zipFilePath: string): array.<{path:string, size:number}>

zipFilePath라는 zip 파일을 읽고 zip에 포함된 모든 오브젝트의 어레이를 반환합니다. 어레이의 각 오브젝트에는 zip 내의 해당 파일 이름을 식별하는 path 구성원과 압축이 해제되었을 때의 크기가 수록된 size 구성원이 있습니다.

stingray.fs.unzip(zipFilePath:string, destinationPath: string): boolean

zipFilePath라는 zip 파일을 읽고 destinationPath라는 폴더에 해당 컨텐츠를 추출합니다. 반환 값은 추출이 성공적으로 완료되었는지 여부를 나타냅니다.

JavaScript에서 Lua를 실행하고 Promise에서 해당 결과 가져오기

JavaScript engine-service는 새로운 함수 evaluateScript()를 제공합니다. 이 함수는 엔진의 Lua 환경에서 Lua 스크립트를 실행하고, 해당 Lua 스크립트의 결과에 액세스하는 데 사용할 수 있는 Promise를 반환합니다. 따라서 편집기에서 제공된 다른 JavaScript 서비스를 호출하기 위해 사용하는 동일한 비동기 메커니즘을 사용하여 플러그인의 JavaScript 코드가 Lua 조각의 결과를 훨씬 더 쉽게 가져오고 사용할 수 있게 됩니다.

예를 들면 다음과 같습니다.

let snippet = "6 * 8";
engineService.evaluateScript(snippet).then(
    function (result) { console.log("The result is: " + result); }
);

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수정된 사항

이전의 알려진 제한:

다음 문제는 알려진 제한 사항으로 Stingray 1.8에 영향을 주는 최신 문제점이었습니다. Stingray 1.9에서는 이 문제가 수정되었습니다.

Asset Browser

일반

오디오/Wwise

Deployer/Connection

엔진 코어

흐름

Interop

수준 편집기

입자

Rendering

Texture Manager

도구 기반

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알려진 제한 사항


이 섹션에는 Stingray에 대한 알려진 제한 사항 및 해결 방법이 나와 있습니다.

수정된 사항 섹션에 별도로 언급되어 있지 않는 한 이 릴리스에는 이전 버전의 Stingray 릴리스 정보에서 설명하는 것과 동일한 알려진 제한 사항이 포함되어 있습니다.

참고: 베타 버전의 Stingray 사용 시 기존 Stingray 데이터를 백업하거나 프로젝트의 사본으로 작업하는 것이 좋습니다.

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업그레이드 요구사항


Stingray를 비롯하여 Autodesk 제품의 전체 설치 안내서는 Stingray 온라인 도움말(여기)에 포함되어 있습니다.

이 섹션에서는 현재 이전 버전의 Stingray를 사용 중인 사용자가 특정 업그레이드 단계를 수행해야 하는 개선 사항 및 수정 사항에 대해 설명합니다.

셰이더 컴파일러 업데이트

D3D10 호환성 플래그 D3D10_SHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY가 D3D11 셰이더 컴파일러에서 제거되었습니다. 이 변경 사항은 사용자 정의 셰이더를 사용하는 사용자에게 영향을 미칩니다. 호환성 플래그 없이는 더 이상 셰이더 상수를 수정할 수 없습니다. 이제 이러한 상수가 정적으로 간주되기 때문입니다. 값을 수정하려면, 이제 로컬 변수를 생성해야 합니다.

투명 코팅 변경 사항

투명 코팅을 개선하기 위한 업데이트가 마련되었습니다. 따라서 Output 노드의 동작이 변경되었습니다. 프로젝트에 투명 코팅 재질이 포함된 경우 컨텐츠를 조정해야 할 수 있습니다.

엔티티 및 구성요소 API 변경 사항

이 릴리스는 사용자가 Lua 및 C API의 엔티티 구성요소와 상호 작용하는 방식을 바꿉니다. 이제 각 구성요소를 사용하려면 이 구성요소를 소유하는 엔티티 내에서 고유한 ID가 필요합니다. 이 ID를 사용하여 구성요소 관리자에서 개별 엔티티 인스턴스에 대한 참조를 검색합니다.

이러한 구성요소 ID 및 구성요소 인스턴스가 작동하는 방식에 대한 개요를 보려면 게임 플레이 중 엔티티와 상호 작용 페이지를 확인하십시오.

엔티티와 상호 작용하기 위해 Lua 또는 C API를 사용할 경우 코드를 업데이트해야 할 수 있습니다.

이렇게 변경한 이유에 대한 배경 정보는 블로그 게시물을 참조하십시오.

Lua API 변경 사항

이 릴리스의 Lua API에서 새로운 요소, 수정 및 제거된 요소의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.

프로젝트에 수정 또는 제거된 API 요소가 포함되어 있으면 이에 따라 코드를 조정해야 합니다.

주요 변경 사항은 다음과 같습니다.

Xbox One XDK 버전

이제 Stingray에는 XDK의 October 2016 QFE 2 릴리스가 필요합니다.

PlayStation 4 SDK 버전

이제 Stingray에는 PlayStation 4 SDK Version 4.0이 필요합니다.

이전 버전 SDK에서 이 버전으로 업그레이드하는 데 문제가 있는 경우 설치 전에 먼저 C:₩ProgramData₩SCE 디렉토리에서 기존 파일을 모두 삭제하십시오.

개발자를 위한 플러그인 SDK 변경 사항

이 섹션에서는 이전 버전의 Stingray에 대한 플러그인을 제작하기 위해 Stingray SDK를 사용한 경우, 개발자에게 영향을 줄 수 있는 이 릴리스의 주요 변경 사항에 대해 요약하여 보여줍니다.

엔진 C API

중요 참고: 이전 버전과의 바이너리 호환성이 보장되지 않습니다. C 플러그인 API를 사용하여 엔진에 대한 플러그인을 제작한 경우, 해당 플러그인이 이 버전의 Stingray에 대해 제대로 작동하거나 작동하지 않을 수 있습니다. 해당 코드가 이전 버전 이후 변경된 어떠한 API도 사용하지 않는 경우에는 계속 작동할 수 있습니다. 하지만 최신 버전의 Stingray SDK 헤더 파일을 다운로드하고 새 헤더에 대해 해당 플러그인의 .dll을 다시 컴파일하는 것이 좋습니다.

이 릴리스의 엔진 플러그인 API 및 C 스크립트 API에서 새로운 요소, 수정 및 제거된 요소의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.

편집기 C API

이 릴리스의 편집기 플러그인 API에서 새로운 요소, 수정 및 제거된 요소의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.

이 릴리스에서는 편집기 API가 별로 변경되지 않았습니다. 업그레이드 요구사항은 없습니다. 바이너리 호환 및 API 호환이 가능합니다.

편집기 JavaScript 모듈 경로

개발자가 플러그인과 함께 제공하는 다른 스크립트 모듈 또는 서로 다른 플러그인의 스크립트 모듈을 플러그인이 참조해야 하는 경우 require()define() 호출에서 해당 모듈을 참조할 때 사용하는 경로를 조정해야 할 수 있습니다.

플러그인 이름으로 모듈 경로를 시작할 수 있으며 require.js에서 자동으로 이 이름을 확인합니다. 이번 릴리스:

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