Stingray 1.9 릴리스 정보
Stingray 1.9에서는 온도 설정 및 IES 라이트 프로필을 사용하는 물리적 라이트가 도입되어 장면에서 보다 사실적인 라이트 분산을 생성할 수 있습니다. 또한 사용자 정의 톤 매핑 및 업데이트된 투명 코팅 재질은 렌더링의 제어와 품질을 높입니다.
기타 향상된 기능에는 Asset Browser에서 자산을 즐겨찾기로 표시할 수 있는 기능이 있으며, 이 기능을 사용하면 언제든지 쉽게 자산을 찾을 수 있습니다. Stingray 편집기에서 작업할 때, 연결된 모든 엔진에서 자산이 이제 자동으로 업데이트됩니다. 업데이트된 Capture Frames 플러그인은 추가 코덱에 대한 지원이 가능하도록 설계된 확장성 인터페이스를 제공하며, 스크립터와 프로그래머는 이제 Visual Studio Code 편집기에서 프로젝트의 Lua 코드를 디버깅할 수 있습니다.
또한 이 릴리스는 소스 고객이 액세스 가능한 실험적 HoloLens 프로젝트를 제공합니다.
새로운 기능에 대한 자세한 내용은 아래의 새로운 기능 섹션을 참조하십시오.
중요: 베타 버전의 Stingray 사용 시 기존 Stingray 데이터를 백업하거나 프로젝트의 사본으로 작업하는 것이 좋습니다.
이 항목의 섹션:
새로운 기능
이 섹션에는 Stingray의 최신 버전에서 사용할 수 있는 새로운 주요 기능이 모두 나열되어 있습니다.
수정된 사항
여기에는 수정된 버그와 알려진 제한 사항 목록이 워크플로우 영역별로 정렬되어 있습니다.
알려진 제한 사항 및 해결 방법
이 섹션에는 Stingray의 최신 릴리스 이후 새로 발견된 알려진 제한 사항이 포함되어 있습니다.
업그레이드 요구사항
이전 버전의 Stingray에서 시작한 프로젝트에 대해 작업하는 경우 이 섹션에는 최신 버전으로 성공적인 업데이트를 위해 취해야 할 수 있는 단계가 나열되어 있습니다.
새로운 물리적 라이트 엔티티는 물리적 라이트의 데이터를 사용하여 장면에서 사실적인 라이트 분산을 생성할 수 있도록 해 줍니다. Create 패널에서 Physical Light를 추가하고, Property Editor의 새로운 슬라이더를 사용하여 Brightness 및 Temperature를 조정할 수 있습니다. 물리적 라이트 소스의 분산을 에뮬레이트하기 위해, IES 라이트 프로필을 가져와서 해당 라이트에 할당할 수 있습니다. 물리적 라이트는 라이트 베이커와 완벽하게 호환되므로, 장면을 베이킹할 때 해당 라이트가 나타납니다. 물리적 기반의 조명 및 물리적 라이트 생성을 참조하십시오.
이제 Capture Frames 도구는 OpenEXR 형식(.exr)을 사용하는 별도의 인코더 플러그인이 포함된 프레임 캡처 인터페이스 플러그인 도구로 업데이트되었습니다. 다른 인코더 형식으로 인코더 플러그인을 확장하면 다른 파일 형식으로 프레임을 캡처할 수 있습니다.
자주 사용하는 자산이나 폴더를 Asset Browser의 Favorites 디렉토리에 즐겨찾기
로 추가할 수 있습니다. 즐겨찾기 아이콘
을 선택하거나 Asset Browser를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Add to Favorites를 선택하여 자산이나 폴더를 즐겨찾기로 표시하십시오. Favorites 디렉토리에 자산 및 폴더를 끌어다 놓을 수도 있습니다. 자세한 내용은 Asset Browser를 참조하십시오.
이전 릴리스에서 지속적으로 개선되어 Texture Manager 도구의 모양이 더욱 개선되었습니다. 플랫폼 목록이 선명하고 간결해 보이며, 텍스처 뷰 목록에 추가된 헤더를 통해 체계적으로 텍스처를 볼 수 있습니다. 크기, 수정한 날짜 또는 이름으로 정렬하여 Texture Manager에서 텍스처를 구성할 수 있습니다. 또한 활성화된 필터나 크기 조절된 필터 뷰처럼 사용자가 조정하는 UI 레이아웃의 상태가 이제 Texture Manager에서 그대로 유지됩니다.
Visual Studio Code에서 프로젝트 디버깅
모든 기능을 갖춘 전용 개발 및 디버깅 환경에서 프로젝트를 디버깅하길 원한다는 사용자 의견이 있었고, Autodesk는 이러한 의견에 귀를 기울였습니다. 이제는 Visual Studio Code용 Stingray 확장을 사용하여 Lua 코드에서 중단점을 설정 및 트리거하고, 코드를 단계적으로 실행하고, 변수 값을 추적하고, 명령 및 Lua를 엔진에 보내고, 콘솔 메시지를 읽는 등의 작업을 수행할 수 있습니다.
Autodesk는 이 새로운 워크플로우에 크게 만족하고 있으며 사용자도 그러할 것이라 확신합니다. Stingray 편집기에서 이전 통합 Script Debugger는 제거했습니다.
이번 릴리스의 Stingray는 다양한 사항이 개선되고 버그 수정이 이루어진 최신 버전의 FBX(2018.1.1)를 제공합니다.
또한 이 릴리스에는 Maya 2018 및 Maya LT 2018을 지원하기 위해 업데이트된 Stingray DCC 링크 플러그인이 포함되어 있습니다. 플러그인에 대한 자세한 내용은 Maya, Maya LT 또는 3ds Max와 상호 운용을 참조하십시오.
이제 투명 코팅이 더욱 에너지 효율적이므로, 투명 코팅 재질 사용 시 확산이 감소됩니다.
새로운 음영처리 환경 특성을 사용하여 기본 톤 매핑을 비활성화하고, 사용자 정의 플러그인을 통해 톤 매핑을 확장할 수 있습니다. 음영처리 환경 특성을 참조하십시오.
참고:사용자 정의 포스트 효과 기능을 구현하지 않을 경우 기본 톤 매핑이 활성화된 상태로 두는 것이 좋습니다.
프로젝트의 리소스를 변경해야 하는 경우는 언제나 대상 플랫폼의 엔진에서 실행되는 컨텍스트에서 변경 사항을 볼 수 있다면 보다 편리하게 정확한 변경이 가능할 것입니다.
따라서 이번 릴리스부터 사용자가 편집기에서 작업할 때 Stingray 엔진(즉, Test Level
또는 Run Project
버튼으로 시작하는 엔진)의 라이브 인스턴스에 연결된 경우 엔진은 항상 프로젝트 리소스에 대한 사용자의 모든 변경 사항을 자동으로 감지하여 가능한 경우 언제나 이러한 수정된 자산을 다시 로드됩니다.
(수준 및 스크립트 파일 같은 일부 자산 유형의 경우, 몇 가지 추가 단계를 수행해야 할 수 있습니다. 자세한 내용은 리소스 다시 로드를 참조하십시오.)
- 이제 Project Manager의 Online Projects 탭에서 소스 코드 고객을 위해 새로운 실험적 HoloLens 프로젝트가 제공됩니다. HoloLens에서 시작하기를 참조하십시오.
- 삼각형의 양쪽을 향해 광선을 투사할 수 있는 새로운 옵션(mesh_both_sides)이 RayCast Lua 함수에 추가되었습니다. 이 매개변수는 HoloLens에서 공간 매핑 메시에 대한 광선 투사에 필요합니다.
- 이제 Navigation 옵션의 Excluded Physics Actor Shape Template 필드에 모양 템플릿을 추가하여 navmesh 생성에서 물리적 액터를 제외할 수 있습니다.
- Stingray Editor에서 History 도구를 제거했습니다. Particle Editor 또는 Texture Manager에서 실행된 동작 및 실행 취소/다시 실행 동작의 목록을 볼 수 있습니다.
- 이제 수준에서 오디오 소스 재생을 토글하기 위한 뷰포트 옵션
의 이름이 Play Audio Sources로 바뀌었습니다.
Typescript 및 JavaScript API 참조
Autodesk는 편집기의 프런트 엔드 JavaScript 코드를 TypeScript로 전환하고 있습니다. 이 변경 사항은 Autodesk가 리포지토리에서 자체 소스 코드를 관리하는 방법에 대한 것이 대부분이므로, 플러그인 개발자에게 큰 영향을 주지 않을 것입니다. 플러그인 개발자는 예전처럼 일반 JavaScript로 편집기 플러그인을 계속 작성할 수 있습니다.
하지만 이 변경 사항에 따라 이전 JavaScript API 참조 문서는 삭제될 예정입니다. 이러한 문서에서 공개 API가 모두 설명된 것이 아니고 개발자들이 종종 편집기의 소스 파일에서 함수를 직접 참조해야 했으므로 크게 문제되지는 않을 것입니다.
Autodesk는 머지않아 새로운 TypeScript 코드의 내장 형식 정보를 활용하여 이전보다 훨씬 더 완전하고 유용한 참조 문서를 생성할 수 있으리라 기대하고 있습니다.
이제 stingray.fs JavaScript API는 .zip 파일 작업을 위한 지원을 기본적으로 제공합니다.
stingray.fs.zip(folderPath:string, zipFilePath: string): boolean
folderPath의 컨텐츠에서 새로운 zip 파일을 생성하고 새로운 zip 파일의 이름을 zipFilePath로 지정합니다. 반환 값은 새 파일이 작성되었는지 여부를 나타냅니다.
stingray.fs.zipinfo(zipFilePath: string): array.<{path:string, size:number}>
zipFilePath라는 zip 파일을 읽고 zip에 포함된 모든 오브젝트의 어레이를 반환합니다. 어레이의 각 오브젝트에는 zip 내의 해당 파일 이름을 식별하는 path 구성원과 압축이 해제되었을 때의 크기가 수록된 size 구성원이 있습니다.
stingray.fs.unzip(zipFilePath:string, destinationPath: string): boolean
zipFilePath라는 zip 파일을 읽고 destinationPath라는 폴더에 해당 컨텐츠를 추출합니다. 반환 값은 추출이 성공적으로 완료되었는지 여부를 나타냅니다.
JavaScript에서 Lua를 실행하고 Promise에서 해당 결과 가져오기
JavaScript engine-service는 새로운 함수 evaluateScript()를 제공합니다. 이 함수는 엔진의 Lua 환경에서 Lua 스크립트를 실행하고, 해당 Lua 스크립트의 결과에 액세스하는 데 사용할 수 있는 Promise를 반환합니다. 따라서 편집기에서 제공된 다른 JavaScript 서비스를 호출하기 위해 사용하는 동일한 비동기 메커니즘을 사용하여 플러그인의 JavaScript 코드가 Lua 조각의 결과를 훨씬 더 쉽게 가져오고 사용할 수 있게 됩니다.
예를 들면 다음과 같습니다.
let snippet = "6 * 8";
engineService.evaluateScript(snippet).then(
function (result) { console.log("The result is: " + result); }
);
맨 위로 이동
다음 문제는 알려진 제한 사항으로 Stingray 1.8에 영향을 주는 최신 문제점이었습니다. Stingray 1.9에서는 이 문제가 수정되었습니다.
- GAME-19426 iOS cardboard VR 뷰는 iPhone 7 Plus의 화면 일부에서만 렌더링됩니다.
- GAME-22597 새로 생성된 음영처리 환경 엔티티가 작동하지 않습니다.
- GAME-22874 확대/축소하는 동안 Asset Preview 영역 밖에서 rmb를 놓으면 상황별 메뉴가 표시됩니다.
- GAME-22659 텍스처가 이미 있을 때 텍스처를 가져오면 아무 작업도 수행되지 않습니다.
- GAME-22495 Windows 탐색기로부터 동일한 프로젝트 폴더 내의 Asset Browser로 끌어다 놓기가 지원되지 않습니다.
- GAME-21855 Asset Browser에서 검색 입력을 지우면 오류가 발생합니다.
- GAME-21853 Asset Browser의 검색 결과가 "Search in" 옵션에서 업데이트되지 않습니다.
- GAME-21075 Asset Browser: Home 키 눌러도 검색 필드의 맨 앞으로 커서가 이동되지 않습니다.
- GAME-12642 Asset Browser: Create Animation Controller가 새로운 제어기를 선택된 상태로 유지해야 합니다.
- GAME-21017 Online Assets: 때때로 자산이 다운로드되지 않을 때 오류가 표시되지 않습니다.
- GAME-20192 Explorer: 유닛의 이름을 바꾸면 자산의 링크가 끊깁니다.
- GAME-12478 코어 폴더의 리소스인 경우 Goto Resource가 Asset Browser에서 잘못 탐색합니다.
- GAME-22183 Save Selected 버튼을 누르면 선택되지 않은 파일이 저장됩니다.
- GAME-21743 Color Picker 팔레트 파일 확장자에 중복된 괄호가 포함되어 있습니다.
- GAME-23820 Asset Preview에서 Root Motion을 'on'으로 토글하면 충돌이 발생합니다.
- GAME-23465 Skeleton Editor에서 배경 수준을 재설정하면 뷰포트가 밝은 회색을 표시하지 않습니다.
- GAME-23193 Window > Animation > Anim Clip 및 Skeleton 메뉴 항목의 이름이 (창 제목과 일관되도록) Clip Editor 및 Skeleton Editor으로 변경되어야 합니다.
- GAME-22126 애니메이션 컴파일러가 루트 노드를 바꾸지 못합니다.
- GAME-23397 Scatter Brush: 명확한 표현을 위해 "Frequency" 특성 레이블이 "Relative Frequency"로 변경되어야 합니다.
- GAME-18689 이전에 삭제된 브러시와 이름이 같은 경우에는 분산 브러시를 생성하지 못합니다.
- GAME-22894 Script Editor: 방금 생성된 스크립트 파일을 고정시키면 새 스크립트 파일이 생성됩니다.
- GAME-22371 자산을 클릭하면 해당 편집기를 앞으로 가져오는 대신 새 창이 열립니다.
- GAME-23092 data-service에서 실행 취소/다시 실행하면 오브젝트가 예기치 않게 변경될 수 있습니다.
- GAME-22873 뷰포트에 대한 설정이 저장되지 않습니다.
- GAME-21954 Online Assets: 환경 폴더를 이동하면 텍스처가 누락됩니다.
- GAME-20841 .texture 파일의 이름을 바꾸면 종속성의 이름이 바뀌지 않습니다.
- GAME-19985 Dependency 창에서 리소스의 사용을 모두 대체하면 참조가 업데이트되지 않습니다.
- GAME-23569 Material Graph Editor에서 "Sample texture"노드의 'slot name' 불일치로 인해 충돌이 발생합니다.
- GAME-16401 재질 연결에 대한 스위즐 마스크를 선택하면 올바르게 입력에 대한 유효성이 검사되지 않습니다.
- GAME-22872 회색으로 작업하는 경우 컬러 그래프의 노드가 잘 보이지 않습니다.
- GAME-22293 마우스 포인터가 사용자가 이름을 선택할 수 있다고 나타내지 않습니다.
- GAME-20434 검색 필터 결과가 없는 경우 Item pick/choose 대화상자가 선택을 지우고 Ok 버튼을 비활성화해야 합니다.
- GAME-21963 Project Manager를 통해 수준을 전환하는 경우 'Save Changes' 메시지가 표시되지 않습니다.
- GAME-20446 Asset Preview가 아무런 동작도 하지 않는 'Persp' 및 'FullRender' 메뉴를 표시합니다.
- GAME-19951 Asset Preview가 잘못된 위치에서 종료될 수 있습니다.
- GAME-13947 Asset Browser에서 .platform.material을 클릭하면 Asset Preview 오류가 발생합니다.
- GAME-23708 Story: 오브젝트가 뷰포트에서 선택된 경우 이벤트 트랙에서 오류가 발생합니다.
- GAME-23671 Story Editor에서 검색이 더 이상 작동하지 않습니다.
- GAME-23653 Story Editor: 드롭다운에 1920x1080이라고 표시되더라도 Capture Frames 초기 해상도가 이와 다릅니다.
- GAME-23549 Story Editor: 기본 창의 크기가 도구 모음에서 사용 가능한 옵션 일부를 표시하지 않습니다.
- GAME-22958 Capture Frames 창이 생성될 때 가끔 제목 표시줄이 모니터 경계 외부에 표시됩니다.
- GAME-21614 이벤트 트랙 노드가 마지막 프레임에 있거나 그 근처에 있는 경우 스토리 출력이 실행되지 않습니다.
- GAME-23016 Unit Editor 뷰포트가 크기 조절 후 순백색이 됩니다.
- GAME-23537 Asset Browser의 Spawn Entity가 중복 호출 및 로그를 생성합니다.
- GAME-22853 확인란에 포커스가 있을 때 스페이스바를 누르면 예외 "checkbox.js:45:24 unhandled exceptionTypeError: model is not a function"이 발생하게 됩니다.
- GAME-22641 Shift 키를 누른 채 변환 필드를 클릭하면 처리되지 않은 예외가 반환됩니다.
- GAME-22011 빈 창을 고정시키려고 시도하면 처리되지 않은 예외가 발생합니다.
- GAME-21974 Viewport Options 창이 표시되지 않는 상태가 될 수 있습니다.
- GAME-21569 Save File 대화상자를 취소하면 Save All 대화상자에서 문제가 발생합니다.
- GAME-22291 Explorer 및 Asset Preview 창이 때때로 채워지지 않습니다.
- GAME-21551 Explorer: 레이어 이름을 변경하려고 할 때 F2 키가 작동하지 않습니다.
- GAME-22957 전체 appkit가 없으면 appkit class.lua를 사용할 수 없습니다.
- GAME-22202 VR Oculus 및 Vive: Oculus/SteamVR.set_tracking_space_pose(Matrix4x4)는 더 이상 사용되지 않습니다. 대신 Oculus/SteamVR.set_tracking_space(Vector3, Quaternion, Vector3)를 사용하십시오.
- GAME-20992 'UnitUtils.set_material_selection_color'를 사용하는 템플릿이 여러 경고를 생성합니다.
- GAME-22016 'Run Project'가 'HTC Vive 템플릿'에서 사용되는 경우 카메라가 벽을 향합니다.
- GAME-18920 'Esc'의 Occulus VR 템플릿이 'Run Project'에서 이스케이프되지 않습니다.
- GAME-16859 Android: 자동차 게임에서 자동차 핸들 비트맵이 표시되지 않습니다.
- GAME-23763 Stingray가 라이센스 서버와의 연결이 끊겼음을 인식하지 못합니다.
- GAME-23750 Stingray가 네트워크 라이센스 시간 초과 기간 동안 유휴 상태를 지원하지 않습니다.
- GAME-18422 텍스처 크기를 유지한 상태로 문자 해상도를 높이면 Arial DF 글꼴 아티팩트가 고정됩니다.
- GAME-22985 Navigation: "Filter out by Unit subname"의 레이블이 "Filter out by script data"로 잘못 지정되어 있습니다.
- GAME-22359 navmesh를 생성할 때 물리적 모양 템플릿을 제외할 수 있습니다.
- GAME-23687 Wwise 뱅크 종속성 파일이 이전(사용되지 않는) 키를 가지고 있을 수 있습니다.
- GAME-23109 Wwise Exporter가 임시 파일에 쓸 수 있기 전에 Wwise Exporter 임시 파일이 잠깁니다.
- GAME-21909 UI 텍스트: Viewport "Audio Render Enabled"가 "Play audio sources"로 변경되었습니다.
- GAME-20014 Stingray에서 프로젝트를 전환할 때 Wwise Editor가 닫히거나 업데이트되지 않습니다.
- GAME-19834 빈 프로젝트에 Wwise 사운드를 추가한 후 사운드를 재생하려면 다시 시작해야 합니다.
- GAME-15596 Property Editor에서 오디오 미리보기/재생 시 오류 "WwisePreview stop event with no playing events"가 표시될 수 있습니다.
- GAME-22411 Connections: 첫 번째 localhost 항목이 다른 장치로 변경되는 경우 슬레이빙 옵션 버튼이 표시되지 않습니다.
- GAME-22052 Deployer: iOS 바이너리가 없는 경우 iOS Deployer 패널이 회색으로 표시되지 않습니다.
- GAME-21804 Android: 슬레이브 장치에서 Stingray 앱을 종료하면 오류 메시지 "Failed to run project"가 잘못 표시됩니다.
- GAME-21764 Run Project가 완료될 때마다 다른 항목이 명령 대상 풀다운에 표시됩니다.
- GAME-9934 슬레이빙 중 프로젝트를 변경하면 원격 엔진에 제대로 연결되지 않습니다.
- GAME-23608 Level Flow 노드를 변경하면 프로젝트 수준 언로드 lua 콜백이 트리거되지 않습니다.
- GAME-23093 카메라 제어가 GoogleVR에서 표시되지 않고 작동하지 않습니다.
- GAME-23080 콘솔 서버 Lua 명령이 console.exe 및 편집기 로그에 traceback을 출력하지 못합니다.
- GAME-22975 --no-rendering 플래그가 시작 시 전달되면 엔진이 충돌합니다.
- GAME-22911 플러그인 유형의 Visual Studio 디버그 시각화가 작동하지 않습니다.
- GAME-22457 디버그 셰이더가 Android 릴리스 빌드에서 컴파일되었습니다.
- GAME-22173 잘못된 형식으로 저장된 게임 파일이 충돌을 일으킵니다.
- GAME-22076 권한이 없어 특정 프로젝트가 Android 6.0 이상에서 충돌합니다.
- GAME-21809 누락된 라이트 소스 수준 재질로 인해 런타임 시 경고가 발생합니다.
- GAME-21802 Android: Pixel XL에서 화면 잠금 해제 후 슬레이브 뷰포트가 늘어납니다.
- GAME-19424 동적 라이트가 있는 경우 iOS Cardboard가 검은색으로 표시됩니다.
- GAME-18794 게임 창이 나타나기 전에 Test Level 버튼을 다시 클릭하면 액세스 위반이 발생합니다.
- GAME-22828 Flow 및 Particle Editor: 매핑된 폴더에 파일이 저장된 경우 편집기를 열 수 없습니다.
- GAME-20934 오류를 표시하는 대신 변경된 External Input/Output 핀에 대해 노드가 자동으로 업데이트되어야 합니다.
- GAME-18780 저장할 때 서브루틴 노드가 자동으로 갱신되지 않습니다.
- GAME-18111 다음/이전 검색 결과로 이동을 위한 바로 가기가 없습니다.
- GAME-18106 Flow Subroutine을 동일한 흐름 리소스로 재설정하면 모든 연결이 지워집니다.
- GAME-18099 흐름 노드에서 참조된 오브젝트 제거를 실행 취소하면 흐름 노드에서 이 오브젝트가 복원되지 않습니다.
- GAME-18092 quick-search 메뉴를 탭하면 노드 툴팁이 표시되지 않습니다.
- GAME-17349 누락된 필수 입력에 대한 오류 메시지가 상태 막대에 표시되지 않습니다.
- GAME-16558 데이터를 컴파일하는 중에 Level Flow Editor에서 두 번 클릭하면 오류가 발생합니다.
- GAME-15099 축소된 그룹 내에서 노드를 검색하면 빈 공간에 포커스를 맞춥니다.
- GAME-12762 배경을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 탭 검색 결과가 지워져야 합니다.
- GAME-12726 "Effect Resource" 노드 "Resource" 입력은 "Effect"로 이름을 바꿔야 합니다.
- GAME-8883 탭 검색 및 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 표시되는 상황별 메뉴 둘 모두가 동시에 화면에 표시될 수 있습니다.
- GAME-8094 큰 노드가 작은 노드 아래에 있는 경우, 선택된 것처럼 항상 강조 표시되고 그 상태를 유지됩니다.
- GAME-5269 그룹에 끌어다 놓기를 실행 취소하면 그룹에 노드가 유지되고 Ctrl-Z 실행 취소를 두 번 해야 합니다.
- GAME-23970 Exr 이미지 가져오기가 HDR 템플릿을 선택하지 않습니다.
- GAME-23802 FBX 가져오기가 'show' 및 'visibility'를 잘못 처리합니다.
- GAME-23735 3ds Max의 FBX가 액세스 위반으로 Stingray에 충돌을 일으킵니다.
- GAME-23183 -selected와 함께 StingrayLinkSendTo를 사용하면 전체 장면을 보냅니다.
- GAME-23181 Stingray 연결이 변경되는 경우 Stingray에 대한 연결이 3ds Max에서 제대로 업데이트되지 않습니다.
- GAME-23122 인스턴스화된 형상을 가져올 때 충돌이 발생합니다.
- GAME-22666 Maya '수준 동기화'에서 'Set Engine Resource'가 대화상자의 값을 무시합니다.
- GAME-22649 Maya > Send to Stingray가 더 이상 개발자 빌드에서 작동하지 않습니다.
- GAME-21933 편집기 외부 응용프로그램 경로가 설정되지 않은 경우 사용자에게 피드백을 보내지 않습니다
- GAME-21838 Asset Browser: IVF 비디오 파일 가져오기를 허용해야 합니다.
- GAME-21669 폴더가 비어 있더라도 FBX를 동일한 폴더로 다시 가져오는 경우 골격 생성이 실패합니다.
- GAME-21364 물리적 액터의 노드가 FBX에서 제거된 경우 가져오기 후 충돌이 발생합니다.
- GAME-21304 9,000개 재질이 포함된 파일을 가져오면 편집기가 멈춥니다.
- GAME-18475 Send to stingray가 때때로 유닛 썸네일을 업데이트하지 않습니다.
- GAME-16090 Export Asset 대화상자에서 'Show > All Files'를 선택한 후 'indeterminate checkbox style'이 누락됩니다.
- GAME-22876 오브젝트를 이동하면 오류 "New poses does not match number of level objects"가 표시됩니다.
- GAME-22491 큰 장면을 탐색하는 중에 트리 뷰 업데이트가 멈춥니다.
- GAME-22378 점 라이트에 대한 기즈모를 특정 각도에서 선택하기가 어렵습니다.
- GAME-22334 일부 오브젝트 기즈모 구성요소에 대한 선택("핫") 영역이 시각적 표현보다 작습니다.
- GAME-22333 Level Viewport로 유닛을 끌어오면 포커스가 변경되지 않습니다.
- GAME-21977 라이트와 함께 FBX 파일을 가져올 때 라이트 기즈모가 표시되지 않습니다.
- GAME-18048 아무것도 선택되지 않았더라도 Open Level이 수준을 엽니다.
- GAME-11650 유닛 목록이 Grid Size 대화상자에서 누락됩니다.
- GAME-11649 유닛이 선택되지 않았더라도 Edit > Duplicate / Delete가 작동합니다.
- GAME-23552 Particle Editor: 그래프 영역 외부를 클릭하면 입자 배율 그래프에 점이 추가됩니다.
- GAME-23405 2D 회전 모드에서 충돌이 있는 입자 효과로 인해 뷰포트에 오류가 발생합니다.
- GAME-23202 입자 효과 트리에서 순서를 다시 지정하고 이름을 바꾸면 시스템의 새 이름이 표시되지 않습니다.
- GAME-23185 Particle Editor: 편집기를 통해 입자를 이동하면 재질 리소스 참조가 끊깁니다.
- GAME-22856 Particle Editor 미리보기 영역에서 Full Render 버튼을 눌러도 아무런 작업이 수행되지 않습니다.
- GAME-22852 뷰포트 탭을 더 추가하면 미리보기의 프레임 속도가 점차적으로 저하됩니다.
- GAME-22847 Particle Editor: 편집기의 Tilt 및 Spin에 오류가 있었습니다.
- GAME-22804 Particle Editor: 음영처리 환경이 항상 기본값으로 설정됩니다.
- GAME-22461 Particle Editor: 효과에 Tangent 및 Binormal을 사용하면 충돌이 발생합니다.
- GAME-22371 자산을 클릭하면 해당 편집기를 앞으로 가져오는 대신 새 창이 열립니다.
- GAME-21668 Particle Editor: 아직 변수가 없는 Variables 노드를 선택하면 루트 옵션이 표시됩니다.
- GAME-21568 Particle Editor: Add 작업을 실행 취소하면 트리 뷰에서 선택이 재설정됩니다.
- GAME-20466 입자 효과의 Asset Preview가 Asset Preview 배경 설정을 적용하지 않습니다.
- GAME-23618 .exr 파일을 가져오면 파란색 색조로 표시됩니다.
- GAME-23541 VR: Oculus HMD가 낡은 경우 Mono 뷰 모드가 손실됩니다.
- GAME-23129 '텍스처 스트리밍'과 관련하여 충돌이 발생합니다.
- GAME-23052 '미니 렌더러'가 iOS Metal에서 작동하지 않습니다.
- GAME-22978 Shader Graph: Channel Specification 대화상자에 입력 유효성 검사가 필요합니다(입력이 잘못되면 셰이더 그래프를 열 수 없음).
- GAME-22844 D3D11이 일부 셰이더에 대해 전역 상수 버퍼를 할당하지 않습니다.
- GAME-22802 Windows의 온보드 GPU에 성능 문제가 있습니다.
- GAME-22751 Steam VR에서 지형을 사용하는 중에 충돌이 발생합니다.
- GAME-22669 Particle Editor: 재질이 누락된 입자가 있는 프로젝트를 다시 시작하면 엔진이 충돌합니다.
- GAME-22655 잘못된 정보를 보고하는 Perfhud
- GAME-22523 VRSLI: Vive 및 Oculus의 열악한 렌더링 품질 및 화면 공간 아티팩트
- GAME-22462 GoogleVR: S7의 Pixel XL, Nexus 6P에서 라이브 데이터 세트를 통한 잘못된 렌더링
- GAME-22300 재질 할당 후 라이트의 특성을 조작하면 라이트가 손상됩니다.
- GAME-22078 아틀라스 그림자 매핑 무한 루프
- GAME-22077 RenderInterface: : _message_ring_buffer가 렌더 스레드에서 꽉 찬 경우 교착이 발생합니다.
- GAME-21918 라이트 맵 오류: 'Compiler: Corrupt file: Unexpected end of data'
- GAME-20749 HLSL/GLSL 간 코드 공유 시 일부 블록을 포함시킬 수 없습니다.
- GAME-20025 라이트에서 Material Resource를 사용하면 라이트가 손상됩니다.
- GAME-18694 MeshGeometry에서 서명되지 않은 16비트 인덱스와 서명된 16비트 인덱스에 대한 잠재적으로 안전하지 않은 사용
- GAME-18072 Scaleform UI 요소가 '미니 렌더러'에서 작동하지 않습니다.
- GAME-16543 라이트 매핑이 베이킹된 유닛에서 모양 모프를 비활성화합니다.
- GAME-14377 '투명 코팅'이 과도한 확산(이중 반사광)을 일으킵니다.
- GAME-22732 여러 텍스처를 선택하는 경우 한 번에 하나의 텍스처만 삭제/복제됩니다.
- GAME-22358 텍스처와 함께 FBX를 가져오면 Texture Manager 목록이 업데이트되지 않습니다.
- GAME-22195 긴 파일 경로로 인해 텍스처 이름을 읽기 어려웠습니다.
- GAME-21970 Cut Alpha Threshold 슬라이더가 음수 값을 가질 수 있습니다.
- GAME-21962 입력 이미지는 텍스처 대신 이미지 파일을 수락해야 합니다.
- GAME-21961 검색/필터 필드에서 Esc 키를 누르면 필드가 지워져야 합니다.
- GAME-21928 프로젝트를 변경하는 경우 텍스처 썸네일이 업데이트되지 않습니다.
- GAME-21920 History 패널이 크기 조절기를 사용하지 않으며 보기가 어렵습니다.
- GAME-21828 Ctrl-Z 및 Ctrl-Y를 누르면 실행 취소/다시 실행이 수행되지 않습니다.
- GAME-21803 텍스처를 삭제 또는 복제하는 경우 창이 다시 로드될 때까지 Texture Manager가 업데이트되지 않습니다.
- GAME-23560 Capture Frames: Content Browser 창이 생성될 때 가끔 제목 표시줄이 모니터 경계 외부에 표시됩니다.
- GAME-22923 편집기 기본 확장을 로드할 때 dll 종속성을 로드합니다.
- GAME-22596 편집기 ConfigValue API에 대한 사용자 정의 할당자가 free()에서 사용되지 않습니다.
- GAME-22396 데이터 컴파일러의 스레딩 오류 - 결과가 디스패처에서 게시되어야 합니다.
- GAME-22210 혼합된 4k 및 1080p 배율로 여러 모니터를 사용하는 경우 편집기 뷰포트의 간격이 띄워져 있습니다.
- GAME-22199 프로젝트를 전환한 후에 저장되지 않은 텍스처, 스크립트, 입자에 대한 Saving 대화상자가 표시됩니다.
- GAME-13991 서로 다른 배율을 사용하는 멀티 모니터 설정이 제대로 작동하지 않습니다.
- GAME-13782 듀얼 모니터에 서로 다른 DPI 배율이 있는 경우 잘못된 위치에 상황별 메뉴가 표시됩니다.
- GAME-13781 높은 DPI와 낮은 DPI 모니터 간 마우스 상호 작용 및 전환
맨 위로 이동
이 섹션에는 Stingray에 대한 알려진 제한 사항 및 해결 방법이 나와 있습니다.
수정된 사항 섹션에 별도로 언급되어 있지 않는 한 이 릴리스에는 이전 버전의 Stingray 릴리스 정보에서 설명하는 것과 동일한 알려진 제한 사항이 포함되어 있습니다.
참고: 베타 버전의 Stingray 사용 시 기존 Stingray 데이터를 백업하거나 프로젝트의 사본으로 작업하는 것이 좋습니다.
GAME-24078 라이트 베이킹은 엔티티 내 유닛을 고려하지 않습니다.
GAME-20689 Android에서 Wwise 편집기의 Remote 동기화 기능이 Stingray에 연결할 수 없습니다.
Wwise 편집기의 Remote 동기화 기능을 사용하여 Android 장치에서 실행 중인 Stingray 엔진의 인스턴스에 연결하려고 하면 장치 연결에 실패합니다. 경우에 따라 장치의 엔진이 충돌합니다. 현재 이 문제는 해결 방법이 없습니다.
GAME-23618 가져온 16비트 EXR 파일에 파란색 색조/혼합 채널이 있음
해결 방법 : 아무 이미지 편집기나 사용하여, 가져오기 전에 빨간색 및 파란색 채널을 전환하십시오.
맨 위로 이동
Stingray를 비롯하여 Autodesk 제품의 전체 설치 안내서는 Stingray 온라인 도움말(여기)에 포함되어 있습니다.
이 섹션에서는 현재 이전 버전의 Stingray를 사용 중인 사용자가 특정 업그레이드 단계를 수행해야 하는 개선 사항 및 수정 사항에 대해 설명합니다.
D3D10 호환성 플래그 D3D10_SHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY가 D3D11 셰이더 컴파일러에서 제거되었습니다. 이 변경 사항은 사용자 정의 셰이더를 사용하는 사용자에게 영향을 미칩니다. 호환성 플래그 없이는 더 이상 셰이더 상수를 수정할 수 없습니다. 이제 이러한 상수가 정적으로 간주되기 때문입니다. 값을 수정하려면, 이제 로컬 변수를 생성해야 합니다.
투명 코팅을 개선하기 위한 업데이트가 마련되었습니다. 따라서 Output 노드의 동작이 변경되었습니다. 프로젝트에 투명 코팅 재질이 포함된 경우 컨텐츠를 조정해야 할 수 있습니다.
이 릴리스는 사용자가 Lua 및 C API의 엔티티 구성요소와 상호 작용하는 방식을 바꿉니다. 이제 각 구성요소를 사용하려면 이 구성요소를 소유하는 엔티티 내에서 고유한 ID가 필요합니다. 이 ID를 사용하여 구성요소 관리자에서 개별 엔티티 인스턴스에 대한 참조를 검색합니다.
이러한 구성요소 ID 및 구성요소 인스턴스가 작동하는 방식에 대한 개요를 보려면 게임 플레이 중 엔티티와 상호 작용 페이지를 확인하십시오.
엔티티와 상호 작용하기 위해 Lua 또는 C API를 사용할 경우 코드를 업데이트해야 할 수 있습니다.
동적으로 새 구성요소를 생성하는 경우, 이제 이 구성요소에 ID를 지정해야 합니다.
개별 구성요소를 삭제하거나 구성요소에 대한 액세스 정보를 삭제하는 경우, 대부분은 구성요소 인스턴스에 대한 참조를 사용하게 됩니다. 구성요소의 ID 및 해당 엔티티를 기반으로 구성요소 관리자에서 인스턴스를 조회할 수 있습니다. 또한 get_property() 및 set_property() 등 일반적으로 사용되는 몇몇 구성요소 함수에는 사용자를 대신하여 조회를 수행하는 get_property_by_id() 및 set_property_by_id() 같은 새로운 도우미가 있습니다.
구성요소 인스턴스가 변동적입니다. 이러한 인스턴스는 저장한 다음 향후 프레임에 재사용할 수 없습니다. 대신 구성요소의 ID를 저장하고, 이후 프레임에서 다시 필요할 때 해당 ID를 사용하여 이 인스턴스를 조회해야 합니다.
이렇게 변경한 이유에 대한 배경 정보는 블로그 게시물을 참조하십시오.
이 릴리스의 Lua API에서 새로운 요소, 수정 및 제거된 요소의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.
프로젝트에 수정 또는 제거된 API 요소가 포함되어 있으면 이에 따라 코드를 조정해야 합니다.
주요 변경 사항은 다음과 같습니다.
엔티티 구성요소 생성, 액세스 및 관리를 위한 API가 변경되었습니다. 위의 엔티티 및 구성요소 API 변경 사항 섹션을 참조하십시오.
이전에는 상황별 인덱스를 이용한 대부분의 HumanIK 함수가 이제 유닛을 대신 필요로 합니다. 이 함수는 해당 유닛과 연관된 상황을 자동으로 검색합니다.
이제 Stingray에는 XDK의 October 2016 QFE 2 릴리스가 필요합니다.
이제 Stingray에는 PlayStation 4 SDK Version 4.0이 필요합니다.
이전 버전 SDK에서 이 버전으로 업그레이드하는 데 문제가 있는 경우 설치 전에 먼저 C:₩ProgramData₩SCE 디렉토리에서 기존 파일을 모두 삭제하십시오.
이 섹션에서는 이전 버전의 Stingray에 대한 플러그인을 제작하기 위해 Stingray SDK를 사용한 경우, 개발자에게 영향을 줄 수 있는 이 릴리스의 주요 변경 사항에 대해 요약하여 보여줍니다.
중요 참고: 이전 버전과의 바이너리 호환성이 보장되지 않습니다. C 플러그인 API를 사용하여 엔진에 대한 플러그인을 제작한 경우, 해당 플러그인이 이 버전의 Stingray에 대해 제대로 작동하거나 작동하지 않을 수 있습니다. 해당 코드가 이전 버전 이후 변경된 어떠한 API도 사용하지 않는 경우에는 계속 작동할 수 있습니다. 하지만 최신 버전의 Stingray SDK 헤더 파일을 다운로드하고 새 헤더에 대해 해당 플러그인의 .dll을 다시 컴파일하는 것이 좋습니다.
이 릴리스의 엔진 플러그인 API 및 C 스크립트 API에서 새로운 요소, 수정 및 제거된 요소의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.
이 릴리스의 편집기 플러그인 API에서 새로운 요소, 수정 및 제거된 요소의 전체 목록은 버전 내역을 참조하십시오.
이 릴리스에서는 편집기 API가 별로 변경되지 않았습니다. 업그레이드 요구사항은 없습니다. 바이너리 호환 및 API 호환이 가능합니다.
개발자가 플러그인과 함께 제공하는 다른 스크립트 모듈 또는 서로 다른 플러그인의 스크립트 모듈을 플러그인이 참조해야 하는 경우 require() 및 define() 호출에서 해당 모듈을 참조할 때 사용하는 경로를 조정해야 할 수 있습니다.
플러그인 이름으로 모듈 경로를 시작할 수 있으며 require.js에서 자동으로 이 이름을 확인합니다. 이번 릴리스:
플러그인과 함께 제공하는 스크립트 파일을 참조할 경우, 호출하려는 모듈에 대한 require() 호출이 포함된 스크립트 파일에서 간단한 상대 경로를 사용하는 것이 좋습니다. 경로 시작 부분에서 플러그인 이름을 제거하십시오. 예를 들면 다음과 같습니다.
require(['services/engine-service', 'components/list-view'], function(engineService, listView) { ... })
다른 플러그인의 일부인 스크립트 파일을 참조할 경우, 이제 require.js에서 경로를 확인하도록 플러그인 이름에 @ 접두사를 붙여야 합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
require(['my-module-file', '../subfolder/my-other-module'], function(myModule, anotherModule) { ... })
Stingray에 내장된 서비스 또는 구성요소를 참조할 경우 경로를 변경할 필요가 없습니다.
require(['@my-other-plugin/some-module', '@asset-browser/asset-browser-actions'], function(otherPluginModule, assetBrowserActions) { ... })
맨 위로 이동