리소스 정보

Stingray 게임은 리소스라고도 알려진 많은 데이터 파일로 만들어집니다. 각 리소스에는 텍스처나 캐릭터 정의 같은 작은 단위의 게임 컨텐츠가 포함되어 있는데, 이는 런타임 시 게임에 로드되어 Stingray에서 설정한 게임 플레이 규칙에 따라 사용됩니다.

일부 리소스에는 사용자가 Maya, 3ds Max 또는 텍스처 페인팅 응용프로그램 같은 다른 컨텐츠 제작 도구에서 생성한 컨텐츠도 포함됩니다. 이러한 종류의 자산은 사용자가 Stingray 프로젝트로 가져옵니다. 자산 가져오기 섹션을 참조하십시오.

다른 종류의 리소스는 사용자가 Stingray 편집 도구를 사용하여 생성하고 수정합니다. Stingray 리소스는 대소문자를 구별합니다.

코어 리소스

프로젝트는 "코어" 리소스라고 하는 기본 리소스 집합도 사용합니다. 이 리소스는 프로젝트의 소스 폴더에 존재하지 않기 때문에 Asset Browser에 표시되지 않습니다. 대신, Stingray 설치 디렉토리의 Stingray 응용프로그램에 동반되어 사용자가 생성하는 모든 프로젝트에 공유됩니다.

코어 리소스와 관련하여 알아야 하는 가장 중요한 점 한 가지는 Appkit로서, 처음 시작 시 일부 기본적인 게임 플레이에 필요한 지원을 제공하는 Lua 스크립트의 모음입니다. Appkit에 관한 자세한 내용은 Lua를 사용한 스크립팅을 참조하십시오.

더 자세한 내용은 코어 리소스 작업을 참조하십시오.

SJSON 데이터 형식

Stingray 편집 도구에서 사용하는 대부분의 리소스는 SJSON(simplified JSON)이라고 하는 육안 판독 데이터 형식으로 프로젝트의 소스 폴더에 저장됩니다. 편집 도구에서 작업하는 동안 이 리소스 파일의 데이터가 자동으로 업데이트됩니다. 하지만 이 파일은 텍스트 기반이기 때문에 직접 수정할 수도 있습니다.

자세한 내용은 SJSON 데이터 형식 정보를 참조하십시오.

이름 및 유형

Stingray 프로젝트의 각 컨텐츠 조각은 이름 및 유형으로 고유하게 식별됩니다. 게임을 빌드하면서 프로젝트의 다양한 리소스를 참조하려면 이 이름 및 유형을 사용해야 합니다.

예를 들어, 프로젝트의 소스 디렉토리에 있는 content/materials/floor.material 파일은 material 유형의 리소스이고, 리소스 이름 content/materials/floor를 사용하여 참조할 수 있습니다.

참고: 리소스를 이름으로 참조해야 하는 경우에는 이 공식의 이름을 정확히 사용해야 합니다. 이는 경로가 아닌 고유한 이름입니다. 백슬래시 문자로 대체하거나 상대 또는 절대 디스크 경로를 사용해서는 안 됩니다.

참고: 파일 및 폴더 이름의 마침표는 간혹 특별한 용도로 사용될 수 있습니다. 예를 들어, Scaleform Studio에 의해 생성된 .s2d 폴더는 그 안에 여러 파일이 포함되어 있다고 해도 엔진에서 단일 리소스로 취급합니다. 같은 식으로 동작하는 다양한 유형을 지닌 플러그인은 엔진의 기능을 넓혀줍니다. 마침표는 현지화 및 플랫폼 매핑을 위한 접미사로도 사용됩니다. 예를 들어, floor.ps4.materialfloor.material의 PS4 전용 버전을 나타낼 수 있습니다. 파일 및 폴더 이름에 마침표를 사용할 때에는 .s2d 또는 .ps4처럼 프로젝트에서 특별한 의미를 가지는 접미사를 사용하지 않도록 주의하십시오. 이처럼 특별한 의미는 .stingray_project에 구성되어 있으므로 필요한 경우 변경할 수 있습니다. 자세한 내용은 리소스 현지화를 참조하십시오.