코어 리소스 작업

소스 폴더에서 가져오고 생성하는 리소스뿐 아니라 각 Stingray 프로젝트는 사전 설정된 "코어" 리소스 집합도 상속합니다. 이 코어 리소스는 Stingray와 함께 설치되어 Stingray 설치 디렉토리 내 core 폴더에 저장됩니다. 게임 프로젝트를 컴파일할 때 Stingray 엔진은 코어 폴더에서 컨텐츠를 자동으로 선택하고, 파일을 컴파일하고, 이를 프로젝트의 컴파일된 데이터에 추가합니다.

그렇지 않으면 게임 엔진이 코어 리소스를 프로젝트의 다른 모든 데이터 리소스처럼 취급합니다. 코어 리소스를 런타임 시 게임에서 사용하려면 이 리소스가 패키지 정의에 포함되어 있는지 확인해야 합니다. 이는 대개 부팅 패키지에서 이루어집니다.

대부분의 코어 리소스가 기본적으로 Stingray 편집기를 지원하도록 되어 있지만 최종 게임에서는 또 다른 많은 도구들도 필요해질 수 있습니다. 예를 들면, Appkit 및 기타 플러그인(Wwise, Gameware Navigation 또는 HumanIK 등)용으로 Lua 스크립트가 필요한 경우가 많습니다. Stingray 프로젝트 템플릿과 함께 제공되는 boot.package를 모델로 사용하십시오.

코어의 내용

코어 리소스에는 다양한 용도를 지닌 다음과 같은 파일들이 포함됩니다.

Asset Browser의 코어 리소스

기본적으로 Asset Browser에는 프로젝트 폴더만 표시됩니다. 경우에 따라서는 프로젝트 폴더만 표시되는 것이 코어 리소스를 찾아 여는 데 유용할 수도 있습니다. 예를 들어, Appkit을 사용하는 프로젝트를 위해 Lua 코드로 작업하는 중이라면 Appkit 및 SimpleProject 코드를 찾는 기능이 필요할 수 있습니다.

코어 리소스를 보려면 Asset Browser에서 구성 아이콘()을 클릭하고 Show Mapped Folders 옵션을 활성화합니다.

코어 리소스 오버라이드

자체 프로젝트에 맞게 사용자 정의하기 위해 코어 리소스를 수정하거나 오버라이드할 수도 있습니다. 이렇게 하려면 제어권과 편리함 간에 절충이 필요합니다. 한 쪽에서는 게임 제작에 포함되는 더 많은 컨텐츠에 대해 직접적인 제어권을 가질 수 있지만 다른 쪽에서는 각 Stingray 버전마다 자체 코어 리소스 세트를 가지기 때문에 Stingray 최신 버전으로 업그레이드할 때 더 복잡해질 수 있습니다.

다음과 같은 두 가지 방법으로 코어 리소스를 오버라이드할 수 있습니다.

특정 Lua 코드 일부만 수정하거나 오버라이드하려는 경우에는 코어 리소스를 전혀 수정할 필요가 없습니다. 대신 자체 Lua 코드 내에서 수정하려는 Lua 오브젝트 또는 함수를 다시 정의하면 됩니다. 자세한 내용은 Appkit 사용자 정의를 참조하십시오.