라이트 소스 생성

라이트 소스는 유닛 내에 포함됩니다. 각 유닛은 라이트 소스를 0개, 한 개 또는 다수 포함할 수 있습니다.

어떠한 유형이든 하나 이상의 라이트 소스를 포함하고 있는 유닛을 배치하거나 생성하여 게임에 라이트 소스를 생성할 수 있습니다. 예를 들어, Stingray 코어 리소스에는 단일 라이트 소스를 포함하고 있는 도우미 유닛(core/unit/light_source.unit)이 있습니다. 이 도우미 유닛은 Stingray 편집기 뷰포트에 라이트 전구로 표시됩니다.

아래의 지침은 Stingray 편집기, Lua 및 흐름에서 이 도우미 유닛의 인스턴스를 배치 및 생성하는 방법을 설명합니다.

참고: Stingray 1.4 이하에서 마이그레이션된 프로젝트에서 라이트 기즈모가 표시되면 이전 라이트를 삭제하고 새 라이트로 바꿉니다.

수준 편집

수준에 새 라이트 소스를 생성하는 방법:

  1. Create 패널을 엽니다.

  2. Lights 탭을 클릭하고 Light 아이콘을 선택하여 Place 도구를 활성화합니다.

  3. 수준에서 새 라이트 소스를 배치할 위치를 클릭합니다. Place 도구가 활성화되어 있는 동안에는 필요한 만큼 라이트를 추가할 수 있습니다.

  4. 완료하면 Light 아이콘을 다시 클릭하거나 다른 뷰포트 상호작용 도구로 전환합니다.

Lua 및 흐름

실시간으로 새 라이트 소스를 생성하려면 core/units/light_source.unit 도우미 유닛의 인스턴스를 생성하십시오. 다른 종류의 유닛 인스턴스를 생성하는 데 보통 사용하는 같은 명령을 사용하면 됩니다.

새 유닛이 라이트 소스가 포함되도록 자동으로 설정됩니다. 그러면 Light 범주의 다른 흐름 노드를 사용하거나 Lua에서 stingray.Light 오브젝트를 사용하여 그 특성을 설정할 수 있습니다.

예를 들면, 다음 체인은 짧은 지연 후에 사전 설정된 위치에 밝은 빨간색 라이트를 생성합니다.

라이트 가져오기

Stingray 수준에서 직접 라이트 소스를 생성하는 것 외에 3D 컨텐츠 제작 도구에서 라이트를 생성하고, 이를 모델과 함께 .fbx 파일로 저장한 다음 라이트를 Stingray로 가져올 수도 있습니다. 오브젝트가 가로등 기둥 같은 특정 위치에서 항상 일정한 방식으로 빛을 비추도록 하고 싶다면 이 방법이 더 쉬울 수 있습니다.

Stingray가 지원하는 라이트의 유형과 라이트 소스 기능이 컨텐츠 제작 도구가 지원하는 라이트 및 기능과 일치하지 않을 수도 있습니다. Stingray가 3D 설계 도구에서 가져온 라이트의 특성을 최대한 변환하려고 시도하겠지만 가져오기 이후 라이트의 특성을 직접 조정해야 할 수도 있습니다. 조정하려면 새 유닛을 두 번 클릭하여 Unit Editor에서 열고, 유닛의 장면 계층 구조에서 수정하려는 라이트를 찾은 다음 Properties 패널의 컨트롤을 사용하여 라이트 설정을 변경하십시오.

Unit Editor에서 라이트 특성을 변경하면 해당 유닛의 모든 인스턴스에서 특성이 변경됩니다. 생성한 유닛의 각 인스턴스 내에서 기본 설정을 오버라이드할 수도 있습니다.

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