리소스 다시 로드

재질이나 입자 효과의 특성을 조정하는 등의 프로젝트 자산 작업 중 장면의 컨텍스트에서 변경 사항을 즉시 볼 수 있다면 원하는 효과를 설정하기가 일반적으로 더 쉬울 것입니다.

Stingray Editor의 Asset Preview 및 수준 편집 뷰포트는 항상 자산 및 장면에 대한 최신 변경 사항을 보여 줍니다. 그러나 때로는 수정 내용을 프로젝트의 최종 대상 플랫폼에서 실행되는 엔진에서 실시간으로 보기를 원합니다.

이 페이지에서는 실행 중인 엔진 인스턴스를 가져와서 자산을 "핫 리로드"하는 방법, 즉 메모리에 즉시 다시 로드하고 최신 변경 사항을 보여 주는 방법을 설명합니다.

자산 자동 새로 고침

프로젝트에서 자산을 변경할 때마다 편집기는 연결된 각 엔진을 자동으로 새로 고쳐 최신 변경 사항을 표시합니다. 이 기능은 Test Level 또는 Run Project 버튼을 사용하여 실행하는 모든 엔진에서 작동합니다.

이렇게 하면 프로젝트 폴더의 자체 데이터 파일에 저장된 자산에서 작업할 때마다 매끄럽게 작업할 수 있습니다.

강제로 자산 다시 컴파일

리소스에 대한 소스 데이터 파일은 프로젝트 폴더에 있지만 엔진은 프로젝트의 _data 폴더에 있는 해당 데이터의 컴파일된 버전을 로드합니다. (컨텐츠 수명 주기 정보를 참조하십시오.) 따라서 자산을 게임에 로드하려면 리소스의 소스 데이터 파일을 수정할 때마다 해당 자산을 컴파일된 데이터 폴더로 다시 컴파일해야 합니다.

위에서 설명한 것처럼 Stingray Editor는 저장할 때 대부분의 리소스 유형을 즉시 자동으로 다시 컴파일합니다. 그러나 Lua 파일은 예외입니다. 프로젝트에서 하나 이상의 스크립트를 수정하는 경우 편집기에 다시 컴파일하도록 요청해야 합니다. 편집 도구 외부의 리소스를 수정하는 경우(예: 프로젝트의 global.physics_properties 파일에 대한 물리적 특성을 텍스트 편집기에서 수정하는 경우) 동일한 작업을 수행해야 합니다.

최근에 수정된 리소스를 강제로 컴파일하는 방법:

강제 새로 고침

Stingray Editor에서 자산을 수정하거나 다시 컴파일할 때마다 편집기는 연결된 모든 엔진 인스턴스에서 수정된 컨텐츠를 자동으로 새로 고칩니다. 여기에는 자체 내부 엔진과 편집기의 Test Level 및 Run Project 버튼을 통해 시작한 모든 엔진이 포함됩니다.

그러나 때로는 최근에 컴파일된 컨텐츠에서 엔진을 강제로 새로 고쳐야 할 수도 있습니다. 예를 들어 프로젝트를 엔진에서 실행하는 중 다른 편집 도구를 사용하여 자산을 일부 변경한 경우(예: Visual Studio Code에서 Lua 스크립트를 디버깅하는 중) 현재 로드한 자산을 새로 고치라는 명령을 엔진에 보내야 합니다.

다시 로드를 트리거하려면 refresh 콘솔 명령을 엔진에 보냅니다. 이 명령은 Stingray Editor의 상태 막대를 통해(상태 막대에서 명령 보내기 참조) 또는 Visual Studio Code 디버깅 플러그인에서 보낼 수 있습니다.

다음을 확인합니다.

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