表面纹理

表面纹理是使用图像文件(“File”和“Stencil”纹理)或计算机图形学程序(“Bulge”、“Checker”、“Cloth”、“Curvature”、“Fractal”、“Grid”、“Highlight”、“Mountain”、“Noise”、“Ramp”和“Water”纹理)模拟各种类型的曲面材质的二维纹理。

有 13 种不同类型的曲面纹理。

提示:

环境纹理映射到各个方向。表面纹理和实体纹理映射到各个位置。

注:

不要将曲面纹理映射到材质球的“Reflection”参数,因为它不会生成逼真的反射效果。

“File”纹理

“File”纹理允许您将图像文件用作表面纹理。可以使用绘画软件包、Alias 的集成草图绘制工具(请参见《绘图技术》(Sketching) 一书)创建图像文件,也可以通过使用扫描器扫描照片或渲染场景来创建图像文件。

“Bulge”纹理

“Bulge”纹理表现为朝着边缘褪光而变灰的白色方形栅格。将“Bulge”纹理用作凹凸或置换贴图可创建表面凸起,用作透明度贴图可模拟边缘较脏的窗口,而用作颜色贴图可模拟平铺。

“Checker”纹理

“Checker”纹理表现棋盘格图案。

可以修改这些方形的颜色和大小。

“Cloth”纹理

“Cloth”纹理模拟织物或其他编织的材质。

使用“Cloth”纹理时,请记住下列事项:

“Fractal”纹理

“Fractal”纹理表现具有某个特定频率分布(不规则)的一个随机功能,并可以用于创建许多不同类型的效果。将“Fractal”纹理用作凹凸或置换贴图可以模拟岩石或山脉,用作透明度贴图可以模拟云或火焰。“Fractal”纹理在不同的放大级别上(即,位于与相机距离不同的位置)具有相同的粗糙度。

“Grid”纹理

“Grid”纹理表现标量栅格图案。

“Mountain”纹理

“Mountain”纹理通过使用二维不规则图案来模拟岩石地形。将“Mountain”纹理用作颜色贴图和凹凸或置换贴图(在水平表面上)可模拟积雪覆盖的山脉。

如果确实要将“Mountain”纹理应用为颜色贴图和凹凸或置换贴图,请注意下列事项:

“Noise”纹理

“Noise”纹理表现两种颜色的随机图案。“Noise”纹理离相机越近,显得越平滑。

“Ramp”纹理

“Ramp”纹理表现一系列颜色中的层次。“Ramp”纹理可以用于创建许多不同类型的效果(条纹、几何图案、彩色表面)。

默认的“Ramp”纹理是蓝/红/黑,除非将该纹理映射到某些单通道参数(例如,“Reflectivity”、“Bump”、“Displacement”)。在这些情况下,坡度是黑/白/黑。

“Ramp”纹理可用作为:

非常复杂的“Ramp”纹理在动画过程中可能会遇到锯齿。如果发生这种情况,请使用“Convert Solid Tex”将渐变纹理转化为一个图像文件(请参见将实体纹理转化为 File 纹理)。

“Stencil”纹理

“Stencil”纹理与“File”纹理相似。“Stencil”纹理能够将图像文件用作表面纹理;但是,它也能够遮罩图像文件以控制它如何覆盖表面。使用“Stencil”纹理可以覆盖不同的纹理(并控制纹理的哪些部分可见),或者用于标签映射。

请参见将标签映射到材质球

“Water”纹理

“Water”纹理模拟线性水波浪、同心水涟漪(例如,由落入水中的一个对象引起的),或波浪和涟漪的组合。将“Water”纹理用作凹凸贴图或置换贴图可以模拟水,用作颜色贴图可以模拟灯光反射或水表面的折射。

“Water Texture Parameters”包含控制线性水波浪外观的“Linear Wave Parameters”和控制同心水涟漪的外观的“Concentric Ripple Parameters”