创建材质球或灯光

创建和复制新的材质球和灯光。

开始一个新场景时,仅定义(并指定给所有对象)了环境和一个材质球 (“DefaultShader”)。您可以创建一个材质球(基于“DefaultShader”)或灯光,或者复制您自定义的一个材质球或灯光。

不会显式使用“Shader#1”和“Light#1”作为名称;具有给定名称的第一个材质球或灯光将隐式编号为 1。

提示:

默认情况下,材质球和灯光按其创建顺序命名:“DefaultShader”、“Shader”、“Shader#2”,依此类推,以及“Light”、“Light#2”,依此类推。但是,为了避免混淆,您应在创建时命名所有材质球和灯光。如果您让系统指定默认名称,并在以后合并了两个或更多文件,则所有材质球和灯光将重新进行编号以避免名称重复。那样的话,您将很难按名称区分材质球和灯光。

创建材质球

请参见“Render”>“Multi-lister” 中的“New Shader”。

使用“Multi-lister”创建灯光

请参见“Render”>“Multi-lister” 中的“New Light”。

复制材质球或灯光

  1. 在“Multi-lister”中,单击要复制的材质球或灯光的样例。

    请参见“Render”>“Multi-lister” 中的“Copy”。

  2. 在“Multi-lister”中,选择“Edit”>“Copy”。“Multi-lister”中将出现一个新的材质球或灯光样例。这一新的材质球/灯光与原始材质球/灯光具有相同的特性。