Pour modifier la texture Parpaing
- Ouvrez la fenêtre Presenter et cliquez sur l'onglet Matériaux.
- Développez l'archive de matériau Recommandé\Briques et cliquez deux fois sur Parpaing dans la palette pour ouvrir l'Editeur de matériau.
- Cliquez sur l'un des trois boutons affichés en haut de la boîte de dialogue en fonction du type d'aperçu qui vous intéresse :
- Cliquez sur Aperçu standard
pour obtenir un aperçu photoréaliste généré par l'application du matériau de la balle standard sur l'arrière-plan en forme de damier. Cet aperçu n'est pas interactif mais il permet, malgré cela, de savoir qu'elle sera l'apparence du matériau, une fois le rendu photoréaliste effectué.
- Cliquez sur Aperçu actif
pour obtenir un aperçu interactif OpenGL du matériau de la balle standard sur l'arrière-plan en forme de damier. Cet aperçu est mis à jour de manière interactive à mesure que vous modifiez les paramètres. Il donne une idée approximative du matériau affiché dans Autodesk Navisworks en cours de navigation, même si la qualité n'est pas aussi élevée que celle d'un rendu photoréaliste.
- Cliquez sur Aperçu dans la fenêtre principale
pour fermer la fenêtre d'aperçu dans l'Editeur de matériau et prévisualiser le matériau appliqué à l'élément dans la vue de la scène. Cet aperçu est mis à jour de manière interactive à mesure que vous modifiez les paramètres. Il donne une idée approximative du matériau affiché dans Autodesk Navisworks en cours de navigation, même si la qualité n'est pas aussi élevée que celle d'un rendu photoréaliste.
- Dans le cas d'un matériau simple, un seul onglet Matériaux est visible dans l'Editeur de matériau. S'il s'agit d'un matériau à texture de type procédural (généré au moyen d'un algorithme) ou bitmap (généré à partir d'une image), vous remarquerez la présence d'un onglet supplémentaire appelé Texture.
- L'onglet Matériaux contient un ensemble de paramètres simples ayant une incidence sur la couleur du matériau, son échelle, sa brillance, etc. En ce qui concerne le parpaing, les paramètres proposés ont trait à l'échelle globale du matériau, ainsi qu'à plusieurs paramètres du bloc, à savoir sa largeur et son épaisseur, sa couleur et celle du mortier, et sa rugosité et sa réflectivité. Pour ce qui est des texture de type bitmap, il convient d'indiquer l'emplacement du fichier image dans le champ Nom du fichier image. Dans le cas d'un matériau en verre, les facteurs disponibles se rapportent aux propriétés de transparence et de réfraction du verre. Certains de ces facteurs ne seront pas apparents dans la fenêtre Viewport interactive et devront donc être rendus à l'aide de l'option Rendu.
- L'onglet Texture contient les paramètres de configuration des propriétés de mapping des textures d'un matériau à texture, tels que l'angle de rotation, le décalage (origine) et les échelles S- et T- (appelées parfois U- et V-). Les valeurs de ces paramètres sont appliquées par rapport à un point d'origine (voir Matériaux avancés pour plus d'informations). Les cases à cocher Réflexion S et Réflexion T ont pour effet d'afficher la réflexion de l'image sur l'un de ces deux axes (ou sur les deux à la fois). La case à cocher Décalage de centre permet quant à elle de repositionner l'origine du centre de l'image (voir Matériaux avancés pour plus d'informations). Avec l'aperçu dans la fenêtre principale, vous pouvez changer les textures en direct, ce qui permet de tester le positionnement des matériaux sur un objet en mode interactif.
- Cliquez à tout moment sur Appliquer pour appliquer les changements de paramètres au matériau dans la scène.
- Cliquez sur OK pour conserver vos modifications ou sur Annuler pour ignorer les changements effectués (depuis la dernière fois que vous avez cliqué sur Appliquer).