このセクションでは、Hardware Shade を使用してシーンをレンダリングし、キャップ、ボトル、ラベル用のシェーダを作成します。
ファイルを開く方法については、「チュートリアル ファイルを開く」を参照してください。
ダイアログボックスが表示され、オブジェクト、シェーダ、ビュー、アクションをすべて削除してよいか尋ねるメッセージが表示されます。YESをクリックしてください。
コンストラクション許容値が Render_Basics.wire ファイルの値と異なる場合は、次のダイアログ ボックスが表示されます。
Accept New Settingsをクリックして、Render_Basics.wireファイルのコンストラクション許容値を使用してください。
ファイルが開きます。シーンには2つのシャワー ジェル ボトルが異なる位置にあります。1つはキャップが開き、もう1つは閉じています。
レンダリングするモデルを設定する場合には、レンダリング ビューを使用してインタラクティブに作業すると便利です。この演習では、Hardware Shade を使用して、シェーディングされたシーン上で直接作業します。
ボトルがハードウェアシェーディングを使用して表示されます。
ボトルはBlinnシェーディングモデルを持つデフォルトのシェーダを使用しています。Alias には次の 4 種類のシェーディング モデルがあります。
シェーダをより多く経験するに従い、どのシェーディング モデルを使えば目的の結果が生成されるかがわかるようになります。
次に、ボトル、キャップ、ラベル用に 3 つの新しいシェーダを作成し、それぞれに適したシェーディング モデルを選択します。
ここでは、Visualize Control Panel を使用してシェーダの作成や変更を行います。
Control Panel が表示されていない場合は、Windows > Control Panel を選択して表示します。
Resident ShadersセクションにDefault Shaderが表示されます。
グレーのシェーダ ボールの下に Default Shader の名前が表示されていない場合は、General Preferences の Interface セクションにあるアイコン ラベルをオンにします。(プリファレンス ウィンドウを開くには Preferences > General Preferences
を選択します)。
既定のシェーダを使用したり変更しないことをお勧めします。代わりに、既定のシェーダをコピーして新しいシェーダを作成します。
最初に、ボトルのシェーダを作成します。
以下のResident Shadersセクションには4つのアイコンがあります。Copy Current Shader アイコンをクリックして新しいシェーダを作成します。
既定の設定が表示されます。
次にボトルのカラーを選択します。
グレーのカラー チップをクリックして Color Editor を開きます。
カラーチップが更新され、Bottleシェーダが新しいカラーに変わります。
次に Assign を使用してボトルのサーフェスに新しいシェーダを割り当てます。
ボトルのすべてのサーフェスが選択されます。
ボトルサーフェスが新しいシェーダカラーで表示されます。
キャップ シェーダに対してこの処理を繰り返します。
Shader NameをCapに、Shading ModelをPHONGに変更します。
Common Shader Parametersセクションで、キャップ用のカラーを選択します。
次に、キャップ サーフェスにシェーダを割り当てます。
キャップに小さな明るいハイライトが表示され、光沢のあるプラスチック素材のように見えます。
Visualize Panel でシェーダのほとんどの一般的なパラメータにアクセスすることができます。
次に、キャップにもっと光沢を出し、ボトルをよりソフトな仕上がりにします。
キャップのマテリアルがより光沢を持つようになります。
Render > Direct Render を使用して、より正確に変更を確認できます。
もっとも一般的に使用されるパラメータだけが、Visualize Panelに表示されます。各シェーダのすべてのパラメータにアクセスするには、シェーダのボール アイコンをダブルクリックするか、Render > Multi-lister > Shaders を使用します。
シーンを新規ファイルとして保存します。