用語集

共通の用語とコンセプトを定義しています。

1 対多の関係(one-to-many relationships)

チャンネルが複数のアクションを使用できる機能で、1 つのチャンネルが複数のアクションを使用してアニメーション パラメータの値を決定することから、1 対多の関係と呼ばれる。

2次(Quadratic)

2

3次(Cubic)

3

Action Window

選択したオブジェクトのアニメーションをアニメーション カーブと呼ばれる線グラフで表示するツール。各アニメーション カーブは、オブジェクトのいずれかのパラメータを表します。アニメーション化されたパラメータは、チャンネルとして参照される。

AFFS

Advanced Free Form Surfacing の略。NX と Alias の間でデータを交換するための手法。

Alias

Alias ファミリのアプリケーションの旧名称。Alias はアメリカ合衆国およびその他の国における Autodesk Inc. の登録商標です。

Alias

スケッチ、モデリング、アニメーション、レンダリングに使用する、Autodesk ソフトウェア アプリケーションのファミリー。Design、Surface、Automotive を含む。

ALS

pix 」を参照。

API

Application Programmer Interface の略。

ASCII

米国規格協会が制定した情報交換用標準符号(American Standard for Computer Information Interchange の略)。英数字およびその他の印刷可能な文字を定義するテキスト フォーマット。多くのマシンおよびプログラムで読むことができる。

Autodesk Inventor

Autodesk のソフトウェア製品名、およびそれに関連するファイルフォーマット。

Autodesk Inventor

Autodesk のソフトウェア製品名、およびそれに関連するファイル フォーマット。

Blinn

メタリック マテリアルをシミュレートするのによく使われる、サーフェスのシェーディング手法。

boolean

ロジック(AND、OR、XOR、NOR)によってシェルに働きかけるツール。シェル同士を結合、一方のシェルから他方のシェルを削除、または、シェルの交差部分だけを残すことができる。Surface Edit > Shellsツールを参照(「 NURBS 」も参照)

BREP ソリッド(BREP solids)

閉じたボリュームを表すステッチ済みジオメトリ。G5 Brep Solid として書き出される。

Buffer(バッファ)

後の検索に備えて情報を保存しておくメモリ領域。

B- スプライン(B-Spline)

特に滑らかな近似スプライン。B- スプライン(basis spline)は完全な近似カーブであり、一般的に、いくつかの制御点が同一直線上に置かれているときにだけその制御ポイントを通過する。「 NURBS 」も参照。

C4 フォーマット

IGES サブセット ファイル フォーマット。

CAD

コンピュータ支援設計(Computer Aided Design の略)。

CAI

CATIA-Alias Interoperability ファイルフォーマットの略で、CATIA/Alias 間でデータ交換をするための中間フォーマット。ファイル名は、*.cai。

CAID

Computer Aided Industrial Design(コンピュータ支援工業設計)の略。コンピュータシステムを使用して、電気製品や機械の部品や装置を設計する方法。通常、CAID にはコンピュータグラフィックスが多用される。

CAM

Computer Aided Manufacturing(コンピュータ支援製造)の略。

CATIA

フランスの Dassault Systemes 製の CAD ソフトウェア。

Chord Length

パラメータ配置の一種。カーブの開始点にパラメータ 0.0 が割り当てられ、その後 Chord Length(弦の長さ)あるいは、近辺のエディット ポイント間で最も距離が短いものに比例してパラメータ値が大きくなる。「 uniform 」と比較。

Chrome テクスチャ(chrome texture)

Chrome テクスチャはショールーム環境をシミュレートする。このテクスチャはグラウンド プレーンとスカイ プレーン(さらに蛍光灯ライトの四角形)から構成され、単純ながら、クローム サーフェスのリフレクションをシミュレートするための実用的な環境を提供する。

Cube Environment テクスチャ(Cube environment texture)

Cube Environment テクスチャは、立方体やボックスの内側のサーフェスに 6 つのイメージ ファイルをマップし、環境をシミュレートする。Texture Placement オブジェクトのサイズとシェイプが、立方体またはボックスのサイズとシェイプを定義する。

CV

コントロールバーテックス 」を参照。

CV 多重度(マルチプリシティ)(CV multiplicity)

カーブまたはサーフェスの複数の連続 CV が同じポイントに配置。一般的には好ましくない。

DAG

Directed acyclic graph の略。シーンにあるすべてのオブジェクトおよびデータの内部表現で、Object Lister や SBD ウィンドウに視覚的に表現されている。

DES

Design Exchange Specification フォーマット。1 次カーブのポリラインを記述する。DES フォーマットは、IGES フォーマットに比べ、同じデータを保存するのに占有ディスク スペースが小さくてすむ。

DXF(Drawing Exchange Format)

Autodesk, Inc. が、MicroCAD システム間でジオメトリ情報および描画情報を交換するために開発したファイルフォーマット。

DXF(Drawing eXchange Format)は、AutoDesk が開発した冗長な ASCII ジオメトリ フォーマットのこと。ラインや単純な定義のサーフェス、ポリゴン(3D フェース)を保存できる。

EAI

Autodesk が Engineering Animation Inc. のために開発したファイル ベースのトランスレータ。AutoStudio のネイティブ フォーマットである Wire ファイルを、EAI のネイティブ フォーマットの DirectModel ファイルである Jupiter(.jt)ファイル フォーマットに変換するために使用する。

EPS(Encapsulated PostScript)

標準的なポストスクリプト フォーマット。

EvalViewer

クラウド データの操作やサーフェスの評価に使用する、Autodesk のソフトウェア アプリケーション。

G2 連続性

曲率連続性 」を参照。

G3 連続性

曲率の変化率は、共通の終端の両側、あるいはカーブまたはサーフェスの間のエッジで同じです。

Granite フォーマット(Granite format)

Granite フォーマットは、Alias の Alias DirectConnect 製品としてサポートされている。このトランスレータで、Granite ファイルを開いたり保存したり、書き出し、読み込みをすることができる。Granite One は、ソリッド モデルの共同デザイン用の CAD テクノロジ プラットフォーム。Windows NT のみで使用可能。

HLS

カラーを表現する手法。色相、明度、彩度を使用する。

HSV

カラーを表現する手法。色相、彩度、明るさの量を使用する。

IFF

Image File Format の略。Maya で使用される 2D イメージ フォーマット。

IGES

Initial Graphics Exchanges Specificationの略。CAD/CAM システム間でグラフィック データを交換するためのファイル フォーマット。

Illustrator フォーマット(Illustrator format)

Adobe Illustrator ファイルベースのファイル フィルタ。

JAMA-IS フォーマット(JAMA-IS format)

JAMA-IS(Japanese Automotive Manufacturers Association Iges Subset)は、IGES のファイルフォーマット サブセットで、IGES フォーマットと同じ拡張子 .igs がつき、ファイル構造もまったく同じながら、エントリの数が IGES より少なくなる。

Lambert

チョークや平坦なペイントなどの艶のないマテリアルをシミュレートするのによく使われる、サーフェスのシェーディング手法。

manifold shells

ボリュームを表さないステッチ済みサーフェスの集合は G3 Manifold Shell として保存する。

NURBS

Non-Uniform Rational B-Splines の略。

Non-Uniform(非均一)はカーブのパラメータ配置(parameteriztion)に関連している。Non-Uniform カーブでは、ベジェ曲線を表現するために必要なマルチノットの存在が許容されます。

Rational は基になる数式を参照します。このプロパティによって、NURBS で自由曲線だけでなく正確な円錐曲線(放物線状カーブ、円、楕円など)も表現することができます。

B-Splines(B-スプライン)はパラメトリック表現をもつ区分多項式曲線のこと。

NX

NX は、Parasolid カーネルに基づいたソリッド モデリングのパッケージです。ファイル構造はバイナリです。

NX DirectConnect は、Alias と NX 間の 3D モデル データ交換を可能にするスタンドアロン ユーティリティ。

OBJ

OBJ ファイル フォーマットは ASCII 形式で、ポリゴンから高次の NURBS サーフェスに至るまでさまざまなジオメトリをサポートする。

Object Lister

シーン内のオブジェクトやコンポーネント、およびそれらの関係を表示する Alias のウィンドウ。

OpenInventor フォーマット(OpenInventor format)

SGI の OpenInventor はインタラクティブにすることが可能で、OpenGL 用に最適化された、C++ ベースのオブジェクト指向言語。これは ASCII ファイル フォーマットで、使用可能。

Phong

ガラスや光沢のあるプラスチックなどの光沢のあるマテリアルをシミュレートするのによく使われる、サーフェスのシェーディング手法。

Pick Chooser

2 つ以上のオブジェクトが占めるポイントをクリックしたときに表示されるメニュー。このメニューにより、選択するオブジェクトを正確に選択することができる。

pix

Alias で使用される 2D イメージフォーマット。このファイル フォーマットは廃止されました。

PortfolioWall

デジタル アセットの閲覧、プレゼンテーション、注釈作成に使用する、Autodesk のソフトウェア アプリケーション。

RGB

カラーを表現する手法。赤、青、緑の要素を使用する。

SBD

DAG を描写する図。SBD ウィンドウには、シーンのオブジェクトおよびデータの階層構造が表示される。オブジェクトを SBD ウィンドウで選択し、グラフでのビューをトラックおよびドリーすることができる。

SDL

シーン記述言語 (SDL) 」を参照。

Sky テクスチャ(sky texture)

Sky テクスチャは、惑星の表面から見た惑星の環境をシミュレートする。

環境テクスチャは方向に従ってマップされる。

Surface テクスチャと Solid テクスチャは位置に従ってマップされる。

Sphere テクスチャ(sphere texture)

Sphere テクスチャは、無限球体の内側のテクスチャに、テクスチャまたはイメージ ファイルを直接マップすることで、環境をシミュレートする。球体の環境を作成する最適の方法は、Ramp テクスチャを使用し、極やエッジを避けながら、オブジェクトをペイントすることである。

STEP

Standard for the Exchange of Product Data の略。ISO 標準の、工業オートメーション システムの製品データ表現/交換フォーマット。STEP ファイルのファイル構造は、モジュール式である。

StudioPaint

2D スケッチの作成や 3D モデルのペイントに使用する、Alias のソフトウェア アプリケーション。搭載されたスケッチング機能を、Alias で利用できるようになった。

Surface テクスチャ(surface texture)

サーフェス テクスチャは、イメージ ファイル(File テクスチャおよび Stencil テクスチャ)またはコンピュータ グラフィック プロシージャ(Bulge、Checker、Cloth、Curvature、Fractal、Grid、Highlight、Mountain、Noise、Ramp、および Wate の各テクスチャ)を使用することによりさまざまなタイプのサーフェス マテリアルをシミュレートする 2 次元テクスチャです。

uniform

パラメータ配置の種類。整数のパラメータ値をエディット ポイントに割り当ててから、パラメータをエディット ポイント間でスパンに沿って等間隔に分布させる。エディット ポイントのパラメータは常に、1 番目は 0.0、2 番目は 1.0、3 番目は 2.0 と続く。「 Chord Length 」と比較。

UV

サーフェス上のポイントを識別するためのグリッド システム。U は一方向へのグリッド線を、V は垂直方向へのグリッド線を表現する。

テクスチャ プレースメント ウィンドウで、サーフェスの U と V はウィンドウの S および T 次元にマップされる。

パラメータ配置 」も参照。

VDAFS フォーマット(VDAFS format)

Verband des Automobilindustrie は IGES 標準に基づいている。

VDAIS フォーマット(VDAIS format)

Verband des Automobilindustrie - IGES サブセット(VDAIS)は、効果的に定義された IGES エンティティの集合体。このエンティティは、自動車メーカやその協力会社との間で最適な形でジオメトリを交換できるように綿密に選択されている。

ViewCube®

パースビューの隅に表示されるナビゲーション要素で、現在のカメラ ビューのビジュアル フィードバックが得られ、ビュー間をすばやく容易に切り替えられる。 ViewCube のフェース、コーナー、エッジをクリックしてカメラビューを切り替える。.

ViewCube とナビゲーション バーを併用すると、View Panel と同じ表示機能を使用できる。

ViewCube ツールとナビゲーション バーを使用する」を参照。

Wire ファイル(wire file)

Autodesk の Alias 製品で使用する、圧縮した専用シーン ファイル フォーマット。

アイソパラメトリック カーブ(isoparametric curve)

1. サーフェス上で並んでいる、一定のUまたはV値を持つライン。2. エディット ポイント上にある、一定の U または V 値を持つライン。

アクション(action)

アニメーションにおける、時間とパラメータの間のマッピング。

アスペクト比(aspect ratio)

イメージ、ビュー ウィンドウ、ピクセル、画面などの幅と高さの比率。

値(value)

カラーの明るさ、または、暗さ。HSV(色相、彩度、値)カラー モデルのコンポーネントの 1 つ。

アトリビュート(attribute)

パラメータ 」を参照。

アニメーション カーブ(animation curves)

Action Window の各アニメーション カーブは、オブジェクトのいずれかのパラメータを表す。

アニメーション チャンネル(animation channel)

アニメーション化されたパラメータは、チャンネルとして参照される。

アルファ(alpha)

(主に、イメージまたはテクスチャの)透明度を表す値。アルファ値は通常、0~255 の範囲で保存される。

アンチエイリアス(anti-alias)

表示解像度の制限によって発生する、好ましくない視覚効果を避ける一群の方法。好ましくない視覚効果として、斜線に沿って発生する階段状のギザギザ(ジャギー)、チェッカーボード(格子柄)に発生するモアレ、シーンをアニメーション化したときに表れる一時的なストロボ効果などがある。

位置連続性

2 つのカーブの終端が共通終端で正確に接触している状態。2 つのカーブはどのような角度で結合していても、位置連続性を持つと言える。

G0 連続性ともいう。

イメージ プレーン(image plane)

イメージ ファイルをビューにロードすることを可能にするオブジェクト。ロードされたイメージはビューに表示され、ビューのカメラから 3D オブジェクトの前面か、背面のどちらかにレンダリングされたイメージで表示される。イメージ プレーンの種類には、アニメーション イメージ プレーンとキャンバス プレーンの 2 つがある。

陰線

シェーディング および レンダリング のテクニック。ワイヤフレームに似ているが、サーフェスの後ろに隠れたラインが削除されるのでよりリアルに見える。

インバース キネマティクス アニメーション(inverse kinematics animation)

インバース キネマティクス アニメーションは、スケルトン アニメーションでゴール指向のポーズ作成を可能にする。たとえば、ジョイント チェーンの最下位の階層でポーズを作成するだけで、上位のジョイントはすべて自動的に回転する。

ウェイト(weight)

CV に割り当てられた、CV がどれだけカーブを「引っ張る」かを定義する値。 有理 ジオメトリは、CV にさまざまなウェイトを割り当てることにより動作する。多くの CAD/CAM パッケージは有理ジオメトリでは動作しないことに注意。

エクスプレッション(expression)

エクスプレッションを使用すると、アニメーション化可能なパラメータの間にダイナミック リンクが確立できるようになる。これにより、1 つのパラメータ(ジョイントの回転など)を変更すると、他のパラメータ(サーフェスの変形など)も自動的に更新される。

エディット ポイント

連続したカーブ セグメント( スパン )が結合される、カーブ上の点。 NURBS カーブの数学的基礎の副産物。エディット ポイントを選択して移動することは可能だが、これはあまりよい習慣とはされていない。代わりに Object editor ツールを使用するのが望ましい。

エディット ポイント アイソパラメトリック カーブ(edit point isoparametric curve)

データによって定義されるアイソパラメトリック カーブ。この種類のアイソパラメトリック カーブの数が多いと、より複雑なサーフェスが表現される。 記述的アイソパラメトリック カーブ と比較。

エンド エフェクタ(end effector)

ハンドルによって制御される、階層最下位のジョイント(たとえば手首のジョイントなど)。

オブジェクト(object)

プリミティブ、テキスト、ライト、パッチなどの項目で、SBD ウィンドウの最上位レベルに配置される。「 コンポーネント 」も参照。

解像度(resolution)

特定のイメージにおけるピクセルの密度(たとえば、300dpi=1 インチあたり 300 ドット)。固定された密度を前提としている場合(たとえば、PC モニタでは 96dpi)、イメージの水平および垂直のピクセル数を解像度ということがある(たとえば、640×480)。

カメラ(camera)

位置、方向、光学的特性を持つオブジェクトで、シーンを見る場合や、イメージをレンダリングする場合に使われる。

環境のレンダリング(rendering environment)

Environment を使用してシーン周辺の外観を定義する。単純な配色のバックグラウンドの場合も、複雑な 3D テクスチャの場合もある。さらに、シーンのグローバル ライティング、シェーダ グロー、重力などのダイナミック プロパティも定義する。

環境(environment)

1. シーンのすべてのオブジェクトの背後に描かれるテクスチャ。2. 環境の反射をシミュレートするため、サーフェスに適用されるテクスチャ。

カーブオンサーフェス(curve-on-surface)

サーフェスのパラメータ空間に置かれるタイプのカーブ。カーブオンサーフェスは通常、サーフェスのトリムに使われる。カーブオンサーフェスは手動で描くことも可能だが、通常は交差または投影によって作成する。

カーブオンメッシュ(curve-on-mesh)

メッシュ上にある 1 次 NURBS カーブで、カーブをメッシュに投影する、またはメッシュを別のメッシュまたはサーフェスと交差させることで作成される。

カーブ(curve)

互いに接続された一連の直線または曲線。

輝度(luminance)

カラーの輝度、あるいは白さ。

キャッシュ(cache)

頻繁に使用するデータの一時保存領域。

キャンバス プレーン(canvas plane)

Alias で描画とスケッチングに使用される、四角形の 2D オブジェクト。

曲率連続性

接線連続性 があり、その上に 2 つのカーブの曲率が共通の終端で一致している状態。2 つのカーブが共通の終端で同じ「速度」をもっているように見える。

G2 連続性ともいう。

曲率(curvature)

カーブの曲がる量の単位。

曲率は円をカーブにフィットさせてから円の半径の逆数を使って測定する。

Aliasのツールには、Locators > Curve Curvature ツールのようにカーブ曲率を表す コーム プロット を表示できるものが多い。

許容値(tolerance)

Alias 使用する適合性、連続性、カーブオンサーフェス/トリミングなどの計測可能なプロパティにおいて、値を変化させることができる範囲。

キーフレーム(keyframe)

キーフレームは、特定のタイムにおけるオブジェクトの位置を表す。

キーポイント カーブ(Keypoint Curve)

他のカーブと異なり、関係とコンストレインについての数学的定義(半径、スイープ角度、中心ポイントなど)を維持するカーブ。CAD パッケージの 2D ドラフティング ツールと同様。直線、アーク(円弧)、四角形などがある。

組み立て過程のアニメーション(exploded view animation)

製品やモデルのコンポーネントの組み立て過程を表示するアニメーション テクニック。このテクニックでは基本的に、モデルのコンポーネントを組み立てる順番に、キーフレームを設定していく。

クラウド(cloud)

1. データ ポイントのクラウド(たとえば、3D スキャナから生成されるもの)。2. 大気中の雲のシミュレーション。

クラスタ(cluster)

CV と DAG ノードのグループで、まとめて変換、操作できる。自身のジオメトリは持たず、他のジオメトリを参照する。ユーザはクラスタのメンバーを指定し、それに名前を付けることができる。

クランパ(clampers)

デザイナが指定する注視領域を、ソフトウェアに認識させる役割を果たすダイナミック シェイプ モデリング ツールの 1 つ。注視領域の外側にクランパを配置する。

クリッピングプレーン(clipping plane)

カメラと対面する 2 つのプレーン(near クリッピングプレーンおよび far クリッピングプレーン)。これらの間にあるオブジェクトのみレンダリングされる。たとえば、(カメラに対して)far クリッピング プレーンより後ろまたは near クリッピング プレーンの前にあるオブジェクトは、レンダリングされない。

クリップ(clip)

シーン上の、一定のバウンダリ(たとえば、カメラの視界の外)の外にあるオブジェクトを切り取ること。

グループ(group)

単一のオブジェクトとして扱われる、オブジェクトの集まり。グループ化されたオブジェクトは、単独で座標変換(配置、回転、拡大/縮小)できるだけでなく、グループ全体に加えられた座標変換の影響も受ける。

グローバルパラメータ(global parameter)

グローバル パラメータは、DAG ノード、カーブ CV、サーフェス CV、カメラ、ライト、シェーダを含むすべてのオブジェクトの、それぞれのアニメーション パラメータを制御する。

光源(Lightsource)

シェーディングのない特殊なシェーディング モデル。点灯した電球のサーフェスの表現などに使用できる。

このモデルを使ってシェーディングされたオブジェクトが、実際にシーンを照らすわけではない。

固定ターゲット(rigid target)

Transformer Rig Global Shape Modeling ツールで使用。ターゲット ジオメトリに、シェイプを維持すべきジオメトリやオブジェクトが存在する場合がある。これらは、ボタン、ドアノブ、ライトなど、持ち越されたパーツであることが多い。こうした固定ターゲット(ハード ポイント)は、固定されていないターゲットに埋め込まれて移動するが、ワープ中でもシェイプが維持される。固定ターゲットはシェイプを維持するが、サーフェスとともに移動する。たとえば、荷物を覆うゴムシート上に固定されているヒモなどを通す金属製リングのように、シェイプとサイズは変わることなく、シートのしなやかなサーフェスの動きに追従する。

コンストラクション ヒストリ(construction history)

特定のオブジェクトの作成過程を保存した情報。コンストラクション ヒストリで使用されたオブジェクトまたはツール オプションを変更すると、結果としてのサーフェスは自動的に更新される。

たとえば、カーブをサーフェスに投影し、その後そのサーフェスをトリムしてカーブオンサーフェスにすることができる。ここで元のカーブを変更すると、投影されたカーブオンサーフェスおよびトリムの両方が自動的に更新される。

コンストラクション プレーン(construction plane)

一時的な座標空間。 ワールド空間 と、参照プレーンによって定義される座標空間は、切り替え可能である。リファレンス プレーンによって定義される座標空間内にいるとき、そのプレーンがコンストラクション プレーンである。

コンストレインの固定(baking constraionts)

Bake は、指定された一定の間隔でキーフレームが設定されたアニメーション カーブを作成する。このようにして作成されたアニメーション カーブは、表示して手作業で編集することができる。

コンストレイン(constraint)

DAG ノードに適用する制約。オブジェクトをコンストレインすることで、常に他のオブジェクトと位置を一致させたり、他のオブジェクトと方向を一致させたり、他のオブジェクトの方向を指すようにしたりできる。

ダイナミック シェイプモデリング ツールにおいて、コンストレインは、シェイプの変更を防止するために、ターゲット ジオメトリのパーツを制限または保護する。

コントロール バーテックス(Control Vertex、CV)

カーブまたはサーフェスのシェイプを制御する。制御頂点とも呼ばれる。カーブのシェイプを制御するもっとも基本的な方法である。連続する CV 間のラインをハル(hull)という。

コンポジット(composite)

複数のイメージを合成して作成したイメージ。

コンポーネント(component)

立方体の 1 つのフェースなどのオブジェクトの一部。SBD(Scene Block Diagram)や Object Lister ウィンドウの中で、コンポーネントを簡単に識別することができる。コンポーネント ノードは上位ノード(オブジェクト レベル)と下位ノード(CV レベル)の間に表示される。

コーム プロット(comb plot)

カーブの計測値(曲率や偏差など)を、カーブの全長にそって規則的なサンプル ポイントで表示したグラフ。

再生(playback)

以前に作成したアニメーション シーケンスをレビューするための、Alias の機能。

彩度

カラーに混ざっている白の量。たとえば、赤とピンクを比べると、赤の方が彩度が高い。

座標(coordinate)

空間のポイントの位置を記述する方法。コンピュータ グラフィックスには、通常、数種類の座標系が使用される。各座標系は、グラフィックス プロセスの特定の段階における画像の値を記述するために使われる。

サブディビジョン(subdivide)

サーフェスをテッセレーションされたポリゴンに分割すること。

Adaptive サブディビジョンは、カーブの曲率をベースとする。その曲率のカーブを生成するのに必要な最小数のポリゴンに分割される。

Uniform サブディビジョンは、サーフェスの各パッチを一定数のポリゴンに分割する。分割されたポリゴンは、U と V の方向で指定する。サブディビジョンで四角形に分割されたポリゴンは、テッセレーションを作成するために三角形に分割される。

Approximate Total サブディビジョンは、指定した合計数に近い数のポリゴンにサーフェスを分割する。

参照(reference)

ClayMate ツールを使用して別のサーフェスを変更するときに、位置と連続性を確立するための基準面として使用される、変更不能な Alias のサーフェス。

サーフェス キルト(surface quilt)

完全なサーフェス キルトは、内部のエッジがすべてピンクに(キルティングされている)、閉じた外側の境界が黄色に表示されている(キルティングされていない)。サーフェス キルトは薄いソリッドに変換することができる。薄いソリッドは、閉じた空間領域のソリッドを形成する、サーフェスまたはサーフェス キルトとして定義される。

サーフェス(surface)

3 次元オブジェクトの境界、または、スキンを定義する 2 次元のパラメトリック シェイプ。このシェイプを平坦にしたり、そらしたりできる。サーフェスの例には、パッチ、フェースなどがある。

シェイプ(shape)

フィルやアウトライン プロパティを持つ、カーブまたはサーフェスの組み合わせ。正確なスケッチを作成するために使われる。

シェル(shell)

隣接する NURBS サーフェスの集まり。シェルにステッチされたサーフェスは、どこかの点でシェルを構成している別のサーフェスのエッジと結合していなければならない。 データ変換 プロシージャでしばしば使われる。

シェルは DAG でシングルノードとして保存される。

シェーダ(shader)

サーフェスに適用できる、見え方やマテリアルの定義。ベースカラー、 シェーディング モデル 、およびその他の本質的な特性を定義する。その後、さまざまな テクスチャ によってサーフェスの上で修飾できる。

シェーダは、それを使用するすべての Wire ファイル から独立して、ライブラリに保存できる。

シェーディング

ワイヤフレーム とともに使用する、サーフェスのリアルタイム表示。作業を進めるにしたがって、カラーまたはダイアグノスティック ディスプレイを使って、サーフェスをシェーディングできる。

シェーディング モデル(shading model)

レンダリングの際に、ライトがサーフェスに当たったときにどのように反射するか数学的に表現したもの。さまざまなモデルがさまざまなタイプのマテリアルをよりよくシミュレートする。使用可能なモデルは、 Lambert Phong Blinn Lightsource

ジオメトリ データ(geometric data)

ジオメトリ データ サーフェスにはソリッド モデルのジオメトリ データが含まれる。ジオメトリ データはオブジェクトの基本シェイプを記述するもので、NURBS(非一様有理 B スプライン)で表現される。

四角形(rectangle)

4 つの辺をもつポリゴン。Aliasでは、四角形は、4 つの法線、4 つのバーテックス、4 つのパラメトリック座標から構成される。「 ポリゴン 」も参照。

色相(hue)

カラーのコンポーネントの 1 つ。色彩のトーン(赤、黄、青など)を表す。

軸(axis)

シーンの 3 つの次元を定義する 3 つのベクトル(X、Y、および)の 1 つ。複数形: axes。

次数(degree)

モデリングに使用可能な CV の数を制御する、カーブまたはサーフェスの次元の数学的特性。既定は次数 3、つまり最初の スパン に 4 つの CV がある。

カーブの次数は、CAD パッケージへのデータ変換に影響することがある。また、一部のパッケージでは次数が 3 より大きいカーブを受け入れることができない。

サーフェスには、幅と長さに対してそれぞれ異なる次数を適用できる。

周期(periodic)

終端またはエッジ同士がコネクトされ、閉じたオブジェクトを形作るカーブやサーフェス。サーフェスは U 方向、V 方向、または両方向に対して周期的(閉じた状態)になりうる。周期オブジェクトは、頂点を移動して開くことはできない。

自由度(DOF)

IK 制御点から見た自由度(DOF、degree of freedom)。DOF は、ジョイント ノードのジョイント拡張ボタンをクリックすると表示される回転パラメータと移動パラメータを制御する。

ジョイント(joint)

ボーンの端でジョイントとして機能する DAG ノード。ジョイント ノードとも呼ばれる。

シーン記述言語(Scene Description Language、SDL)

モデル、シェーダ、ライト、アニメーションなど、シーンのレンダリングに必要な情報が含まれる、ASCII テキスト ファイル用のフォーマット。SDL ファイルは Alias プログラムによって生成されます。

シーン ブロック ダイアグラム(scene block diagram)

SBD 」を参照。

シーン(scene)

ワイヤフレーム形式のオブジェクトの集まり、または、レンダリング済のシーン記述言語(SDL)形式のオブジェクトの集まり。レンダリング済のシーンおよびアニメーションのすべてのカラー アトリビュートとライティング アトリビュートを制御するために使用される。レンダラが作成した SDL ファイルを手動で編集して、最終イメージをさらに調整できる。インチ当たりのピクセル数。

スケッチ(sketch)

ブラシやシェイプを使ってビューに作成される 2 次元のイメージ。

ステッチ(stitch)

Shell stitch ツールを使用して NURBS サーフェスがシェルに変換されるプロセス。一部の データ変換 プロシージャは、モデルがシェルに変換されるのを必要とする。サーフェス間のギャップを露出するのにも便利。

ステージ(stage)

後にシーンで再使用するために、Wire ファイルとして一緒に保存してあるオブジェクト、ライト、環境。

スナップ(snap)

ポイントまたはオブジェクトを、別のポイントまたはオブジェクトとちょうど同じロケーションに配置できる機能。連続性が保証される。スナップできるのは、CV、エディット ポイント( キー(Windows)または キー(Mac)キーを押しながら—マグネット スナップとも呼ばれる)、グリッド ライン(キー(Windows)またはキー(Mac)を押しながら—グリッド スナップとも呼ばれる)、またはカーブ(キー(Windows)または キー(Mac)を押しながら)。

スパン(span)

連続したエディット ポイント間のカーブのセクション。「 パッチ 」と比較。

スプライン(spline)

複数のポリゴンセグメントから成り、コントロールバーテックス(CV)によって定義されるカーブ。ポリライン、カーディナル スプライン、B-スプライン、NURBS(非均等有理 Bスプライン)を含む。

ズーム(Zoom)

カメラの焦点距離を長くして、シーンの外観を拡大すること。ズームとドリーでは結果が全く異なる点に注意。ドリーは、焦点距離を変えずに、カメラを物理的に注視点に近づける。したがって、焦点距離の短さに起因してシーンのコーナーに歪みが生じることがある。ズームは、レンズの長さを長くして注視点のサイズを拡大させる。したがって、レンズの長さが短い場合ほど奥行をよく認識できない。

正投影(orthographic)

カメラまたはビューの一種。パースの影響が表現されない(オブジェクトはカメラとの距離にかかわらず一定の大きさに見える)。

セクション データ(section data)

リバース エンジニアリングのワークフローを補助するために、メッシュの断面に使用される 1 次 NURBS の種類。crvToSection プラグインでも作成される。

接線連続性(tangent continuity)

位置連続性があり、その上にカーブの接合端の接線が共通の終端で一致している状態。2 つのカーブは結合部で同じ方向に走っているように見えるが、まったく異なる外見上の「速度」( 曲率 )を持っていることがある。

G1連続性ともいう。

接線(tangent)

特定のポイントにおける、カーブまたはサーフェスの傾き。「 連続性 」も参照。

セット(set)

1 つにグループ化されているが、階層構造をもたないオブジェクトの集合。セットのメンバーが他のセットのメンバーになれない排他的なセットでも、または、メンバーが他のセットのメンバーになれるマルチセットでも構わない。

選択マスク(Pick Mask)

Pick component ツールでどの種類のコンポーネントを選択可能にするかを制御する。

選択(pick)

マウスでコンポーネントまたはオブジェクトを選択して、それらをアクティブにすること。

タイム スライダ(time slider)

タイム スライダ(Animation > Show > Toggle Time Slider)の順に選択してアニメーションを再生やアニメーションにある特定のフレームを確認する。アニメーション再生のフレーム範囲やフレーム レートの変更、前後のフレームやキーフレームへ移動するためにも使用できる。

多重度(multiplicity)

CV 多重度 」を参照。

ターゲット(target)

ダイナミック シェイプ モデリング ツールでは、グローバルに変更できるジオメトリをターゲットと呼ぶ。サーフェスまたはメッシュもターゲットになる。

ターンテーブル アニメーション(turntable animation)

ターンテーブル上で回転するように、ピボット ポイントを中心に 360 度アニメーション化された、1 つのオブジェクトまたはオブジェクトのグループ。

チェックポイント(checkpoint)

手動または自動で保存された、カレント シーンの Wire ファイル。これにより、モデル構築のさまざまな段階で、モデルの再読み込みが可能になる。

チャンネル(channel)

アニメーション パラメータがどのフレーム タイムにどの値を取るかを記述した1セットのデータ。

頂点(vertex)

網状につながった複数のライン上にある 1 つのポイント。そのポイントでラインが終わるか、または、別のラインへの途中点となる。

ツール

機能別にグループ化され、アイコンで表された、Alias のツールのメニュー。

ディスプレイスメント マッピング(displacement map)

凹凸のあるサーフェスをシミュレートするのに使われるテクスチャまたはイメージ。ディスプレイスメント マップされたサーフェスのシルエットもまた、凸凹に表示される。

テクスチャ マッピング(texture mapping)

パラメータにテクスチャを割り当てるプロセス。Map ボタンのあるすべての環境、シェーダ、テクスチャ、ライト パラメータにテクスチャをマップすることができる。

テクスチャ(texture)

サーフェス全体にわたってさまざまなシェーダ プロパティに適用可能な「値の 2D マッピング」を供給する、イメージまたはアルゴリズム。

基本シェーダには、カラー、光沢、変形など、サーフェスの各ポイントで測定できるプロパティがある。新規シェーダのこれらの値は均一になっている。より興味深いマテリアルを作成するには、テクスチャをシェーダのプロパティにマップできる。カラー ランプ、チェッカーボード パターン、フラクタル ノイズなど、その他多くのさまざまなテクスチャを使用できる。

たとえば、青-緑ランプをシェーダの Color パラメータに、チェッカーボード パターンをシェーダの Reflectivity パラメータにマップすると、サーフェス全体の色が青から緑へ滑らかに変化し、光を反射する部分としない部分がチェッカーボードパターンに並ぶマテリアルを作成できる。

テッセレーション(tesselation)

ポリゴンへの変換。

テンプレート(template)

オブジェクトをテンプレートに変更すると、バックグラウンドまたはモデリングの基準(グリッドと同様の基準)として使用できる。テンプレートはシーンに表示されるが、オブジェクトとして選択することはできない(保護されている)。テンプレートは、いつでも元のオブジェクトに戻せる。

データ変換(data transfer)

Aliasフォーマットから外部フォーマット(CAD/CAM で使用するものなど)への変換、およびその逆のプロセス。

透明度(transparency)

サーフェスを通過する光の量。完全に透明なサーフェスはすべての光を通過させる。透明度を 0 にすると、サーフェスは完全に不透明になる。

トグル(toggle)

ON/OFF を切り換えるモードまたはボタン。モードまたはボタンを選択するたびに ON と OFF が切り替わる。

閉じたソリッド モデル(closed solid)

ワイヤフレームが白く表示されている場合は、それが閉じたソリッド モデルであることを示す。読み込み機能にさらにソリッド機能を追加すると、パラメータを使用して操作できる。

トポロジ

1. サーフェスのシェイプ、スパンの数、および次数。2. ループ、エッジ、バーテックスなど、ソリッド モデルを形成するサーフェス間の関係。

ドラッグ(drag)

オブジェクトにカーソルを置いて、左マウス ボタンを押したままマウスを他の場所に移動し、そこでボタンを離すこと。

トリミング カーブ(trim curve)

カーブオンサーフェス。特に、サーフェスをトリムするために使用するもの。

トリミング(trim)

透明なカーブオンサーフェスによって定義された NURBS サーフェスの一部を、Trim ツールを使用して切り取ること。

ドリー(dolly)

カメラを前方(ドリーイン)または後方(ドリーアウト)に動かすこと。

投げ縄(Lasso)

マウス ボタンを押してから離すまでの間に描かれるシェイプ。シェイプの中のオブジェクトやポイントが、押したマウス ボタンの種類によって選択または選択解除される。

Interface Options ウィンドウのオプションを設定すると、投げ縄の代わりに ピック ボックス を使用できる。

ナビゲーション バー

ナビゲーション バーは ViewCube に関連付けられたツール パネルである。View Panel の機能に該当する補足的なナビゲーション機能を提供する。

ViewCube ツールとナビゲーション バーを使用する」を参照。

ノット(knot)

エディット ポイント の別名。

ハイブリッド モデル(hybrid model)

Manifold Shells、Wireframe、Surface、BREP モデルの組み合わせ。

バウンディング ボックス(bounding box)

オブジェクトを(CV を含めて)囲む、ビュー内に表示される立方体。

パス(path)

1. オブジェクトをアニメーション化させる経路。2. ファイル システム上のファイルの位置。

バックグラウンド(background)

シーンのすべてのオブジェクトの背後に描かれるイメージ、テクスチャ、またはカラー。

バックドロップ(backdrop)

モデリング中の参考用にビューに表示されているがレンダリングの対象とならない、イメージ、テクスチャ、またはカラー。

パッチ

隣接した 編集アイソパラメトリック カーブ によって囲まれた、サーフェス上の四角形の部分。

パラメータ配置(parameterization)

カーブまたはサーフェス上で Alias がポイントに数を振る方法。Alias には、 Uniform Chord Length という 2 つのパラメータ配置方法がある。

パラメータ(parameter)

1. カーブまたはサーフェス上の正確なポイントを定義する数。どの数がカーブまたはサーフェス上のどのポイントに対応しているかは、カーブまたはサーフェスの パラメータ配置 の機能である。2. 時間または空間の変化によって変更される、オブジェクトまたはシェーダのプロパティ。

ハル(hull)

隣接した CV を連結する 1 本のライン。または、すべての CV をカーブに、あるいは CV の列または行全体をサーフェスに連結する、完全な一連のライン。

パレット(palette)

1. Alias ツールのあるウィンドウ。2. 選択可能なカラー スウォッチのあるグリッド。

バンプ マッピング(bump mapping)

凹凸のあるサーフェスをシミュレートするのに使われるテクスチャまたはイメージ。ただし、バンプマップされたサーフェスの影は滑らかに表示される。

パースビュー(perspective)

カメラまたはビューの一種。パースの影響が表現される(オブジェクトがカメラに近いときは、カメラから遠いときに比べて大きく見える)。

パーティクル(particle)

サーフェスまたはライトによって放出される小さなオブジェクト。ダイナミック シミュレーション中に Alias によってそのモーションが計算され、煙、火、水、髪などのシミュレーションに使用される。

ピック ウォーク(Pick Walk)

+キー(Windows)または+ キー(Mac)と矢印キーを使用すると、DAG で現在選択されているオブジェクトの隣のオブジェクトを選択できる。

ピック ボックス(pick box)

マウス ボタンを押した場所から離した場所を対角線とする四角形。この四角形の中のオブジェクトやポイントが、押したマウス ボタンの種類によって選択または選択解除される。

Interface Options ウィンドウのオプションを設定すると、ピック ボックスの代わりに投げ縄を使用できる。

ビットマップ(bitmap)

ピクセルを単位としてグラフィックス ディスプレイを作成する技術。

ピボット ポイント(pivot point)

オブジェクトが回転したり、スケーリングする基となるポイント。オブジェクトが移動したとき、オブジェクトのポイントの位置を表現する。ビュー ウィンドウでは、小さい緑の点で表現される。

非有理(non-rational)

CV にウェイトが関連付けられていないカーブまたはサーフェス、あるいは、各 CV のウェイトが 1 のカーブまたはサーフェス。このジオメトリは、有理ジオメトリよりも単純で、高速に表示およびレンダリングされる。ただし、円錐、球、その他の円錐状オブジェクトを表すのに十分精巧でなく、実際のオブジェクトのシェイプを若干変化させる必要がある。NURBS は非有理である。

フィルタ(Filter)

IGES から Wire ファイル フォーマットにデータを変換するときなどに使用する、データ変換アルゴリズム。また、非テクニカルな用法では、全体から一部のアイテムを選択し、他を排除することすべてを指す。

深さ(depth)

イメージの各ピクセルに含められる値で、イメージをレンダリングしたカメラと、各オブジェクトとの距離を示す。Depth 値は、遠くのオブジェクトがカメラにより近いオブジェクトの後ろにくるように、レンダリングされたイメージを合成するのに用いられる。

複製(duplicate)

選択したオブジェクトの、1 つまたは複数のコピーを作成し、オプションで各コピーに座標変換を適用することができる。

ブックマーク(bookmark)

保存され簡単に復元が可能な、カメラ、ハードウェア シェーディング アトリビュート(Diagnostic Shading パネルのもの)、および注釈(スケッチ ツールのもの)を含むモデルのビュー。

不透明度(opacity)

物体(たとえば、ペイントやシェーダ)がどれだけ透明であるかを表す、0 から 1 までの値。Opacity が 0 のオブジェクトは完全に透明で非表示。Opacity が 1 のオブジェクトは完全に不透明。不透明度は、透明度の反対。

ブラシ(brush)

キャンバス上で、ストローク単位でペイントを適用、削除、変更するためのツール(たとえば、ブラー、シャープ、スミア、クローンペイント)。

プリミティブ(primitive)

Alias システムにあらかじめ用意されている、基本的なジオメトリ構築ブロック(球、立方体、円錐など)。

ブレンド カーブ(blend curve)

特別な種類のカーブ。シェイプに対し、他のカーブまたはサーフェスと相対的にコンストレインを配置することで描く。Blend Curve ツールのパレットを表示するには、Curves > Blend curve toolbox を選択する。

プロジェクト、投影(project)

(名詞)ある作業で使われる、 Wire ファイル テクスチャ などのすべてのファイルを格納するフォルダの集まり。

(動詞)1 つのオブジェクトのポイントをもう 1 つのオブジェクトのベクトルにマップすること。影を落とすような効果。たとえば、1 つのサーフェスのアウトラインをもう 1 つのサーフェスのカーブオンサーフェスとして投影する。

プロシージャ テクスチャ(Procedural Texture)

イメージ ファイルからではなく、さまざまな設定に基づいたアルゴリズムから生成されたテクスチャ。

ペイント レイヤ(paint layer)

各キャンバス プレーンには、1 つ以上のペイント レイヤが含まれている。ペイント レイヤは、スケッチまたはペイント可能な透明なアセテート板のようなもので、異なるペイント レイヤに異なる要素をスケッチすることで、個々のエレメントに対する変更や、ペイント レイヤの順番の入れ替えが簡単にできる。

変換(transform)

オブジェクトを移動、回転、またはスケールさせること。変換は、オブジェクトまたはグループの ピボット ポイント と相対的に計算される。

ポイント クラウド(point cloud)

データ ポイントのクラウド(たとえば、3D スキャナから生成されるもの)。

法線(normal)

サーフェス上のポイントと直交する、実際には存在しないライン。サーフェス上の U および V アイソパラメトリック カーブの方向によって、サーフェスの法線の方向が決まる。Reverse ツールを使用すると、サーフェスの法線の方向を逆にすることができる。

ボクセル(voxel)

空間領域の要素: 3D グリッドの交差するところの空間。EvalViewer では、ポイント クラウドをボクセルに変換できる。

ポリゴン

空間内のプレーンの一部で、直線で囲まれている。三角形、四角形、五角形はすべてポリゴンである。ポリゴンサーフェスは、周囲の直線を共有する複数のポリゴンで構成される。各ポリゴンが共有するラインを「エッジ」と呼び、ポリゴン自体を「フェース」と呼ぶ。たとえば、立方体は 6 つのフェースと 12 のエッジをもつポリゴン サーフェスである。

ボーン(bone)

スケルトンの各ジョイント(回転ピボット ポイント)間の接続。ボーンは DAG オブジェクトではなく、単に視覚的な要素である。

マスク(mask)

イメージにマスクを被せて、イメージ全体または一部分をペインティングから保護すること。イメージと同じように、マスクも編集できる。また、マスクを使用して、ファイル入力操作を選択的に制限することもできる。

マット(matte)

マスクと似ているが、イメージの中でファイル入力操作が発生する領域を定義する。マット ファイルのファイル フォーマットでは、マットにする範囲がスキャンラインにより定義される。マット ファイル フォーマットは廃止されました。

マップ(map)

テクスチャまたはイメージ ファイルをパラメータに割り当てること。

マルチノット(multi-knot)

鋭いコーナーを作成するため、カーブまたはサーフェス上の複数のエディット ポイントが同じ空間上のポイントに配置されていること。一般的に、多くの CAD/CAM パッケージと一部のモデリング ツールでは許容されない。代わりに複数のカーブまたは複数のサーフェスを使用する。「 CV 多重度 」も参照。

明度(Lightness)

HLS(Hue、Lightness、Saturation: 色相、明度、彩度)カラー システムの構成要素。色の明るさ/暗さを表す。

メッシュ(mesh)

データ モデルを作成するために物理オブジェクトをスキャンしデジタイズした結果として生成される大きなポリゴン オブジェクト。メッシュには数百万の三角形を含めることができ、またその内部表現は、リアルなオブジェクトを表現する大きく詳細なデータ モデルを格納する際に効率的な方法である。

モディファイア(modifier)

ダイナミック シェイプ モデリング ツールで、ターゲットへの目的の変更を明確にするためのジオメトリ。Transformer Rig ツールボックスではモディファイア、Lattice Rig ではラティスと呼ばれる。

モーション パス アクション(motion path action)

3D NURBS カーブへの参照で、次のように評価される。チャンネルは、モーション パス アクションにパーセンテージ値を指定する。モーション パス アクションは、このパーセンテージ値を使用して、カーブに沿った対応する 3D ポイントを定義します。この 3D 座標(X, Y, Z)をチャンネルに返します。次に、チャンネルはこれらのコンポーネント(X, Y, Z)の 1 つを抽出し、この座標値をチャンネル値として使用する。

有理(rational)

CV のウェイトが異なる(1 より小さいか 1 より大きい)カーブまたはサーフェス。CV のウェイトが小さいほど、サーフェスまたはカーブに対する影響は小さい。ウェイトは 0 より大きい必要がある。有理ジオメトリは非有理ジオメトリよりも精巧であるが、マルチノットが作成される場合があり、表示とレンダリングの速度は遅くなる。「 パラメータ 」と比較。

有理ジオメトリには、均一なウェイトを持たない CV が含まれる。有理ジオメトリは多項式演算の和の比率であり、数学的にはるかに複雑である。

ライト(light)

サーフェスを照らしたり、グローやハロなどの光学的効果をシミュレートしたり、フォグを照らしたり、パーティクルを放射できるオブジェクト。

ラティス(lattice)

ダイナミック シェイプ モデリング ツールで、ターゲットへの目的の変更を明確にするためのジオメトリ。Transformer Rig ツール ボックスではモディファイア、Lattice Rig ではラティスと呼ばれる。

リニア(linear)

1. 一定の割合での変化。2. 1

リファレンス ファイル(reference file)

拡張子 .wref が付いた、Reference Manager (File > Reference Manager を参照)で作成され、モデリング時にリファレンス データとして使用されるファイル。

理論上のライン(theoretical line)

完成したモデルを太陽光の下で回転すると、太陽によりハイライト線が強調表示される。これらの理論上のラインがモデルのシェイプを定義する。

隣接(contiguous)

互いに接していること。たとえば、エッジを共有する 2 つのサーフェスは互いに隣接している。

リーフ(leaf)

DAG ノードの中で、その下にノードをもたないノード。詳細については、「 DAG 」を参照。

レイキャスティング(raycast)

影を含むスムーズ シェーディングのレンダリングを作成する、高速なレンダリング テクニック。レイキャスティングはレイトレーシングより高速だが、反射や屈折は生成されない(ただし、優れたシェーダを使って、これらの効果をシミュレートすることはできる)。「 レイトレーシング 」と比較。

レイトレーシング(raytrace)

反射や屈折などの光学的エフェクトを含む、滑らかにシェーディングされたレンダリングを生成する、高品質なレンダリング テクニック。これは Alias で可能な、最もリアルなレンダリングである。「 レイキャスティング 」と比較。

レイヤ(layer)

モデルの中で、どのグループ階層からも完全に独立しているオブジェクトの連結体または集まり。ステージごとに、異なるレイヤのセットがある。

レスト ポーズ(rest pose)

IK ソリューションに初期値を提供する、各ジョイントの値のセット。各スケルトン ジョイントは、ジョイントの移動、回転、X、Y、および Z 値のレスト値を「記憶」する。レスト ポーズは、同じようなスケルトンにコピーおよびミラーコピーすることができる。

連続性

2 つのカーブやサーフェスがどれだけうまく「接続」されているかの基準。連続性の主要な 3 種類は、 位置連続性 接線連続性 、および 曲率連続性 である。

レンダリング(rendering)

レンダリングとは、カメラで写真や映画を撮影するように、3D シーンから 2D イメージを作成するプロセス。

レンダー(render)

3D シーンから 2D イメージを作成するプロセス。

ログ ファイル(log file)

ログ ファイルは、読み込み、書き出し、そしてレンダリング中に作成される。トランスレーション ログ ファイルには、エンティティ マッピング、エンティティ カウント、Information メッセージ、Error メッセージ、Warning メッセージが含まれる。

ロケータ(locator)

ロケーション、距離、曲率、その他の測定情報が表示される、シーン内のオブジェクト。これらのオブジェクトはジオメトリではないが、他のオブジェクトと同じようにシーン内に存在する。ロケータは「1回かぎりの」測定機能ではないため、削除しなければ何度でも使用できる。ジオメトリにアタッチされているロケータでは、ジオメトリを修正すれば測定値を更新できる。

ローカル パラメータ(local parameter)

ローカル アニメーション パラメータは、アクティブなオブジェクトのみを制御する。

ワイヤフレーム

カーブと、サーフェスのアイソパラメトリック カーブ/エッジのみが表示される表示モード(つまり、 シェーディング サーフェスは表示されない)。

ワールド空間(world space)

コンピュータ グラフィックスで使用する座標系。ユーザが定義した単位で、オブジェクトを表現する。たとえば、車を mm 単位で定義することができる。モデリング座標系とも呼ばれる。

記述的アイソパラメトリック カーブ

実際のサーフェス データを表現せずにサーフェスを視覚化するために描かれるアイソパラメトリック カーブ。Patch precision ツールを使うと、各パッチ内で描く記述的アイソパラメトリック カーブの数を変更することができる。「 エディット ポイント アイソパラメトリック カーブ 」と比較。

係数

フィレットの V 方向のハルの最も内側と最も外側の CV アームの長さの比率を指定することでフィレット シェイプをコントロールするパラメータ。

変曲

サドルのシェイプをした領域とサーフェスの残りの部分の間のカーブ。サドルのシェイプをした領域(反曲線)は、サーフェス内のしわの近くで発生し、サーフェスのシェイプに割れ目を引き起こすことがよくある。