スケルトン モデリング(トップダウン設計の一種)は、一元化された設計基準の導入を促進して、これらの基準を参照するコンポーネントを作成する技法です。この技法には数多くのバリエーションがありますが、基本的な手順は次のとおりです。
注: 一般的な原点ワークフローを使用して、新規のコンポーネントに合った形状と位置を派生させます。形状のみを派生させる場合は、位置に依存しないワークフローを使用します。位置に依存しないコンポーネントに関しては、レイアウト内のスケッチ ジオメトリの位置に対して変更を行っても、コンポーネントに対するリビジョンは必要ありません。運動学的レイアウトを作成する際にも、位置に依存しないワークフローをスケッチ ブロックとともに使用します。[コンポーネントを作成]では、スケッチ拘束を同等のアセンブリ拘束に変換し、運動学的な動作を実現します。
共通原点
- 基準スケッチで構成される単純なパーツ モデル(スケルトンと呼ぶ)を作成します。これらのスケッチには、アセンブリ コンポーネントのレイアウトが反映されます。アセンブリのコンポーネントの位置を反映するようスケッチを配置します。
- アセンブリ コンポーネントのモデリング時にフィーチャの終端または参照ジオメトリとして使用する、コンストラクション サーフェス、作業フィーチャ、および均等なソリッド ジオメトリを含めます。
- スケルトン パーツの重要なパラメータをすべて設定します。パラメータには必ず適切な名前を付け、エクスポートの対象であるというマークを付けます。
- [パーツを作成]を使用して、レイアウト内部からコンポーネントをターゲット アセンブリに作成しますコンポーネントに派生させるスケッチ、作業ジオメトリ、フィーチャ、およびボディを選択します。新規のコンポーネントが、アセンブリ原点に固定されます。
- コンポーネントの主なフィーチャを、派生ジオメトリを基にして引き続きモデリングします。必要に応じて、追加のフィーチャを選択します。
- スケルトン モデルで定義されているすべてのコンポーネントについて、これらの手順を繰り返します。アセンブリに変更を加えるには、スケルトン パーツを編集し、このスケルトン パーツによる影響を受けるすべてのコンポーネントに変更が反映されるようにアセンブリを更新します。
最上位スケルトンを多くのスケッチやフィーチャでいっぱいにするのを避けるために、マスター スケルトンから追加のスケルトンを派生して、サブアセンブリの詳細を表現したり追加します。
スケルトン モデリング: 共通原点のチュートリアル
[位置に依存しない]
- 2D レイアウト スケッチから構成される単一パーツ モデルを作成します。アセンブリ内のコンポーネントの主要レイアウトが、スケッチに反映されます。
- コンポーネントを表現するには、2D スケッチ ジオメトリおよびスケッチ ブロックを使用します。
- すべての重要パラメータを設定し、エクスポート対象としてマークします。
- [コンポーネントを作成]を使用して、レイアウト内部から新規のコンポーネントをターゲット アセンブリに作成しますコンポーネントに派生させるスケッチ ブロックを選択します。レイアウト パーツはターゲット アセンブリに配置されます。新規のコンポーネントはレイアウト拘束によってレイアウト パーツに拘束されます。スケッチ内のスケッチ ブロック間の拘束は、アセンブリ拘束に変換されます。
- 引き続き、コンポーネントの主要フィーチャをモデル化します。
- レイアウトで定義されているすべてのコンポーネントについて、上記の手順を繰り返します。レイアウトは、コンポーネントの形状とアセンブリ内でのそれぞれの位置をコントロールします。レイアウトを変更すると、それに応じてコンポーネントが更新されます。
注: コンポーネントの位置がレイアウト拘束によってコントロールされている間は、コンポーネントの形状がレイアウト スケッチ ブロックから派生します。レイアウト拘束によって、レイアウト パーツを基準とした相対位置にコンポーネントが配置されます。レイアウト パーツが更新されてレイアウト内での位置変更を反映すると、アセンブリ内のコンポーネント位置も更新されます。ただし、コンポーネントは変更されていないので、コンポーネント設計に対するリビジョンは必要ありません。必要なのは、アセンブリ ドキュメントに対する変更のみです。
スケルトン モデリング: 位置に依存しないチュートリアル