フィレット または ラウンド は、パーツの内側や外コーナーまたはフィーチャに丸みを付けたり、キャップする配置フィーチャです。
以下を作成できます。
固定半径フィレットでは、フィレットの開始点から終了点まで同じ半径を使用します。
徐変フィレットでは、フィレットの途中で半径が変化します。開始点と終了点には、異なる半径を設定します。中間的な点を追加し、それぞれに別々の半径を設定することもできます。フィレットの形状は、半径の遷移タイプによって決まります。
スケッチ時、2D フィレットを追加すれば、図面にフィレットを含めることができます。スケッチされた 2D フィレットで作成されるモデルの外観と、フィレット フィーチャで作成されるモデルの外観はまったく同じです。たとえば、次のいずれかを入力します。
このブロックを作成するには、正方形をスケッチし、すべてのコーナーに 2D フィレットを追加してから、押し出してフィーチャを作成します。
このブロックを作成するには、正方形をスケッチし、それを押し出してフィーチャを作成してから、4 つの平行エッジにフィレット フィーチャを配置します。
外観は同じですが、フィレット フィーチャ(2 番目のモデル)で作成されたモデルには、いくつかの特長があります。
他のフィーチャに影響する場合があるので、フィレットや丸めはモデリング工程の最後の方で追加します。たとえば、次のいずれかを入力します。
隣接するエッジをフィレットするときは、別々にフィレットしても、すべてのエッジを 1 回の操作でフィレットしてもかまいません。次の点を考慮した上で、1 回の操作で行うか、複数の操作で行うかを決めます。
3 つの隣接エッジに同じ半径でフィレットを追加するときは、別々に追加しても、1 回の操作で追加しても、同じ結果になります。最も効率的なのは、1 回の操作で追加することです。
各エッジの半径が違うのであれば、できる限り 1 回のフィレット操作で滑らかなコーナーにします。このようにすると、常に、ブレンドされたコーナーとなります。
2 つのエッジの半径が同じで、もう 1 つのエッジの半径が違っているときは、できれば 1 回の操作でフィレットします。フィレットを別々の操作で追加する場合は、半径が大きいエッジを最初にフィレットします。
4 つ以上のエッジをフィレットするときは、すべてのエッジを 1 回の操作でフィレットします。
1 つのエッジにフィレットを適用している場合、そのエッジを削除すると、フィレットが無効になるためエラーとなります。複数のエッジにフィレット フィーチャを適用していて、そのセットの中にエッジが 1 つでも残っている場合は、エッジを削除すると、その変更がフィレットに反映され更新されます。単一面または面セットに適用されたフィレットから面を削除する場合にも、同様の動作が行われます。