ブリーズ ブロック テクスチャを編集するには
[ブリーズ ブロック]
テクスチャを編集するには
[Presenter]
ウィンドウを開き、
[マテリアル]
タブをクリックします。
[推奨]
¥
[れんが]
マテリアル アーカイブを展開し、パレットの
[ブリーズブロック]
をダブルクリックして
[マテリアルエディタ]
を開きます。
上にある 3 つのボタンは、表示されるマテリアル プレビューの種類を決定します。
[標準プレビュー]
をクリックすると、格子模様を背景にしたボールに、ソフトウェアで生成されたマテリアルのフォトリアリスティックなプレビューが表示されます。インタラクティブな操作はできませんが、プレビューでは、マテリアルがフォトリアリスティックにレンダリングされたときにどのように見えるかが表示されます。
[アクティブ プレビュー]
をクリックすると、格子模様を背景にしたボールに、マテリアルの OpenGL インタラクティブ プレビューが表示されます。このプレビューでは、パラメータを変更しながらインタラクティブに更新できます。このプレビューは、ナビゲーション中に
Autodesk Navisworks
で表示されるマテリアルの質に似ていますが、フォトリアリスティック レンダリングほど質が高くありません。
[メイン ウィンドウ プレビュー]
をクリックすると、
[マテリアル エディタ]
のプレビュー ウィンドウが閉じられ、
[シーン ビュー]
内の項目にマテリアルのプレビューが表示されます。このプレビューでは、パラメータを変更しながらインタラクティブに更新できます。このプレビューは、ナビゲーション中に
Autodesk Navisworks
で表示されるマテリアルを表現しますが、フォトリアリスティック レンダリングほど質が高くありません。
単純なマテリアルの場合、
[マテリアルエディタ]
の
[マテリアル]
タブは 1 つだけですが、テクスチャ マテリアルの場合、プロシージャ テクスチャ(アルゴリズムで生成されるもの)でもビットマップ テクスチャ(イメージから生成されるもの)でも、
[テクスチャ]
という名前の追加のタブが表示されます。
[マテリアル]
タブには、マテリアルの色、スケール、輝度などの単純なパラメータが含まれます。
[ブリーズ ブロック]
の場合、マテリアル全体のスケールの他に、ブロックの幅と高さ、ブロックの色とモルタルの色、ブロックの粗さと反射率のパラメータもあります。ビットマップ テクスチャの場合は、イメージの場所を
[ファイル名]
ボックスで定義する必要があります。ガラス状のマテリアルの場合、他の要因もガラスの透明度と屈折率に影響します。これらの要因の一部は、インタラクティブなビューポート ウィンドウでは確認できず、確認するには
[レンダリング]
でレンダリングを行う必要があります。
[テクスチャ]
タブには、テクスチャ マテリアルのテクスチャ マッピング プロパティに影響する、回転、オフセット(原点)、S スケールおよび T スケール(U スケールおよび V スケールという場合もあります)といったパラメータが含まれます。これらのパラメータ値は、原点との関係で適用されます(詳細については「
アドバンスド マテリアル
」を参照してください)。[S-反射]および[T-反射]チェック ボックスを使うと、これらの軸のいずれか(または両方)におけるイメージの反射が表示されます。最終的には、
[オフセット中心]
チェック ボックスで原点をイメージの中心に設定することができます(詳細については「
アドバンスド マテリアル
」を参照してください)。
[メインウィンドウプレビュー]
を使用する場合、テクスチャの変更をその場で実行できるので、マテリアルをオブジェクトにインタラクティブに配置できます。
パラメータの編集をシーン内のマテリアルに適用するには、任意の時点で
[適用]
をクリックします。
変更を保存するには
[OK]
を、変更(前回
[適用]
をクリックした後の)を破棄するには
[キャンセル]
をクリックします。
親トピック:
Presenter マテリアルを編集する